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	<title>9thFun~九乐 &#187; 游戏系统</title>
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	<description>游戏策划@上海</description>
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		<title>名将三国Q数值策划部分逆推</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 15:21:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[名将三国]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>
		<category><![CDATA[游戏系统]]></category>

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		<description><![CDATA[距离上一篇日志更新过去了5个月了，我为什么要开博客啊啊啊啊啊&#8230;&#60;囧&#62;&#8230;好吧，离2012年世界毁灭时日无多了，少说废话，直接进入正题。



明天是名将三国公测的日子，这是一款类似于DNF的横版过关类MMO，宣传上九城砸了大把的银子，还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作，效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“名将三国Q”，一个以名将三国为题材，仿”推推”的无操作格斗类游戏（格斗居然不要操作—  —）。此游戏目的有二：其一，这款游戏上手极易，可以吸引不少的轻度玩家，给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识，再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二，维持封测、内测老玩家的热度，保住人气。之前大部分网游，封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整，而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有，久而久之不少玩家热度没有了，或者找到其他同类化网游替代，于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋，每天登录能战5局。开服日期一确定，立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里，新老玩家立马知道啥时候开服，开服人气一高涨，游戏就成功一半了&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2010/01/wofq-numeric.html" title="名将三国Q数值策划部分逆推">阅读全文——共1903字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">距离上一篇日志更新过去了5个月了，我为什么要开博客啊啊啊啊啊&#8230;&lt;囧&gt;&#8230;好吧，离2012年世界毁灭时日无多了，少说废话，直接进入正题。</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignright" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; border: 0px initial initial;" title="Image00372" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2010/01/Image00372-300x179.jpg" alt="Image00372" width="300" height="179" /></p>
<p>明天是名将三国公测的日子，这是一款类似于DNF的横版过关类MMO，宣传上九城砸了大把的银子，还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作，效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“<a href="http://venjet.wofq.the9.com">名将三国Q</a>”，一个以名将三国为题材，仿”推推”的无操作格斗类游戏（格斗居然不要操作—  —）。此游戏目的有二：其一，这款游戏上手极易，可以吸引不少的轻度玩家，给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识，再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二，维持封测、内测老玩家的热度，保住人气。之前大部分网游，封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整，而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有，久而久之不少玩家热度没有了，或者找到其他同类化网游替代，于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋，每天登录能战5局。开服日期一确定，立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里，新老玩家立马知道啥时候开服，开服人气一高涨，游戏就成功一半了&#8230;</p>
<p>当然，以上都是建立在这个小游戏足够吸引人的前提下的，而名将三国Q无疑做到了，精致的画面、简单的上手及黏性强的系统，实在是对九城又刮目相看了。然后，venjet决定逆推一把游戏里的数值。</p>
<p><span id="more-256"></span></p>
<p>首先是最简单的生命，起始70点，每提升一级加20点。属性分武力、敏捷和速度，据说(?)武力影响攻击力和格挡率；敏捷影响暴击率和躲闪率；速度影响行动力和反击率，但是venjet没有找到官方发言，而且概率不太好测，姑且这么认为吧（被抽飞）其中行动力在游戏里是没有对应的数值的，venjet推测行动力其实就是再动率，就是连着行动两次的概率。初始三围各3点，升一级加3点属性点自由分配。</p>
<p>然后是升级经验，已查明的是，前三级分别是10、20、30，四到十级都是40，十级以后的等venjet的角色明天有对战机会了再更新吧（&gt;。&lt;）挑战战胜别人一局获得20点经验，失败获得10点经验，被挑战者无论胜负都没有经验。另外挑战低于自己3级的就有经验惩罚，无论胜负都没有经验拿&#8230;</p>
<p>格挡、暴击、躲闪、再动和反击这5类事件与属性的对应关系venjet是从被动技能上推（其实是不靠谱的猜- -）出来的。被动技能里，有武力+3、敏捷+3、速度+3和三围+1四种影响属性的技能，而格挡、暴击、躲闪、再动和反击各有+1%的技能，两者的对应关系应该是3:1或者1.5:1，又因为50级封顶，假如是1.5:1的话，玩家全加速度就能获得100%躲闪率，显然不现实，所以3:1是比较靠谱的一个猜测。（要问为什么不是4:1、5:1、6:1，我只能说这是venjet的直觉啊直觉&#8230;）另外一种可能是这个比率是 变动的，如同WOW的暴击率一样，这种情况venjet就完全没办法猜了&#8230;另外，这5种情况初始的几率显然不是0%，大致猜测应该是3%-6%的样子。（又是直觉，木有办法，这个只能靠猜&#8230;）暴击伤害增加100%，格挡减伤30%，可能存在随机浮动。</p>
<p>接下来是最复杂的伤害公式，大大出乎venjet的意料，武力起到的作用其实相当的小，经过n多数据证明，3点武力=1点伤害，而每升一级，玩家伤害+2。这就是为什么武林大会里那些等级30+的玩家，武力只有20多点却能打出100+的伤害（加上武器）武力加的是绝对值，因此前期较为实用，到了后期点数较多时，百分比计算的暴击、躲闪等的价值就要高于武力加的伤害了。具体的大概的猜测的不太靠谱但是应该也不会差太多的伤害计算公式是：伤害=10+lv*2+武力/3+武器伤害+random(-2,2)，其中最不靠谱的就是最后的随机值，venjet没有高级帐号，不知道这个随机值到底是绝对值还是百分率&#8230;</p>
<p>略微带过一下五行系统，金木土水火依次克制（暂不考虑武将相生），如果克制对方的属性，则伤害+10%，貌似暴击率也+10%（未验证&#8230;）</p>
<p>技能和武器系统是玩家养成的一个重要组成部分，也是名将三国Q比推推做的好的地方。不过，九城的策划这方面没有再展开，三个职业的技能和武器本质上完全一样，仅仅是动画展示上的区别（不过都很精美，赞），技能的触发率是固定的，然后从自己能施放的主动技能里挑选一种进行施放。之前据说有过控场技能施放过多的问题，现在官方放话说改掉了，由此可知挑选技能本身肯定也存在了一个概率，venjet不得而知啊不得而知。武器就是简单的加法公式，不详述了。</p>
<p>大致就这些，绝对有错误，如果你知道内幕或者舅舅在九城还望指点迷津，venjet在此谢过了～</p>
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		<title>如何用游戏系统来体现世界观</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2008/04/how-gaming-systems-to-reflect-the-world.html</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 08:12:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[世界观]]></category>
		<category><![CDATA[游戏系统]]></category>

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		<description><![CDATA[游戏是一种互动的娱乐方式，想要玩家更好的融入游戏世界，就必须让玩家了解并体会到该游戏的世界观，除了使用一些”那个世界”的专有名词对各道具、人物、地点等方面进行文字上的修饰来增加玩家的代入感以外，如何利用游戏本身的系统来体现世界观呢？

1.直接用系统映射世界观

这是基于某些小说、神话、电影或者现实世界的游戏最常用的手法，让玩家体会”原汁原味”的世界观。《女神侧身像》这个游戏中，女武神瓦尔基里拥有的”感应战魂”就是游戏独创的系统。事实上，这是女武神的神话（wiki[可能需要爬墙], 百度百科）中原来就有的设定，这让瓦尔基里的形象更加生动，让玩家体会了一会做女武神的感觉。而《指环王》系列游戏中的戒灵，也是直接映射了原著的世界观而来，这样的例子还有很多。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/04/how-gaming-systems-to-reflect-the-world.html" title="如何用游戏系统来体现世界观">阅读全文——共844字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/04/wow-real-task.jpg" alt="wow-real-task" align="right" />游戏是一种互动的娱乐方式，想要玩家更好的融入游戏世界，就必须让玩家了解并体会到该游戏的世界观，除了使用一些”那个世界”的专有名词对各道具、人物、地点等方面进行文字上的修饰来增加玩家的代入感以外，如何利用游戏本身的系统来体现世界观呢？</p>
<h3>1.直接用系统映射世界观</h3>
<p>这是基于某些小说、神话、电影或者现实世界的游戏最常用的手法，让玩家体会”原汁原味”的世界观。《女神侧身像》这个游戏中，女武神瓦尔基里拥有的”感应战魂”就是游戏独创的系统。事实上，这是女武神的神话（<a href="https://secure.wikimedia.org/wikipedia/zh/wiki/%E5%A5%B3%E6%AD%A6%E7%A5%9E">wiki</a>[可能需要爬墙], <a href="http://baike.baidu.com/view/198454.htm">百度百科</a>）中原来就有的设定，这让瓦尔基里的形象更加生动，让玩家体会了一会做女武神的感觉。而《指环王》系列游戏中的戒灵，也是直接映射了原著的世界观而来，这样的例子还有很多。</p>
<h3>2.原有系统的改进</h3>
<p>如果本身就是一个架空的世界，那可以参考原先已有的一些经典系统进行改进。《FFTA》中的世界是主人公之一的缪特”创造”出来的，所以整个世界需要”建造”，SQUARE(现为SQUARE ENIX)在这里改进了原来存在于PS版《圣剑传说》中的”种植世界”系统：通过在设定的空间中放置特殊道具来”创造”世界，玩家可以决定建造的位置和顺序，因而，几乎不同的玩家就能创造不同的世界。<span id="more-40"></span>在《圣剑传说》中，因为该系统对游戏的影响不大，所以这个系统也成了一个摆设。但在《FFTA》中，SQUARE引入了限定时间的任务，这就意味着玩家创造的世界如果不太合理，则很有可能会错过一些重要的任务，使得如何构造一个合理的世界也成了游戏的亮点之一。</p>
<h3>3.创造新的系统</h3>
<p>游戏中引入新创造的系统，往往能吸引很多人的注意。《魔兽世界》中的语言系统是一个惊人的设定，不同同盟间的语言是无法互通的，这确实符合《魔兽世界》的世界观，大部分人类是无法听懂兽族语言的，在游戏中如果你是个人类，试图同兽族对话，那你只能得到一串乱码&#8230;&#8230;大部分玩家一开始总是觉得莫名其妙，而知道了原因之后，就会会心的一笑了，这确实是“魔兽世界”。</p>
<p>扩展阅读：[<a href="http://games.qq.com/a/20060823/000064.htm">浅议:游戏世界观定义及系统研究</a>]</p>
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