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游戏策划@魔都

名将三国Q数值策划部分逆推

距离上一篇日志更新过去了5个月了,我为什么要开博客啊啊啊啊啊…<囧>…好吧,离2012年世界毁灭时日无多了,少说废话,直接进入正题。

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明天是名将三国公测的日子,这是一款类似于DNF的横版过关类MMO,宣传上九城砸了大把的银子,还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作,效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“名将三国Q”,一个以名将三国为题材,仿”推推”的无操作格斗类游戏(格斗居然不要操作—  —)。此游戏目的有二:其一,这款游戏上手极易,可以吸引不少的轻度玩家,给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识,再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二,维持封测、内测老玩家的热度,保住人气。之前大部分网游,封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整,而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有,久而久之不少玩家热度没有了,或者找到其他同类化网游替代,于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋,每天登录能战5局。开服日期一确定,立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里,新老玩家立马知道啥时候开服,开服人气一高涨,游戏就成功一半了…

当然,以上都是建立在这个小游戏足够吸引人的前提下的,而名将三国Q无疑做到了,精致的画面、简单的上手及黏性强的系统,实在是对九城又刮目相看了。然后,venjet决定逆推一把游戏里的数值。 Read more…

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如何用游戏系统来体现世界观

wow-real-task游戏是一种互动的娱乐方式,想要玩家更好的融入游戏世界,就必须让玩家了解并体会到该游戏的世界观,除了使用一些”那个世界”的专有名词对各道具、人物、地点等方面进行文字上的修饰来增加玩家的代入感以外,如何利用游戏本身的系统来体现世界观呢?

1.直接用系统映射世界观

这是基于某些小说、神话、电影或者现实世界的游戏最常用的手法,让玩家体会”原汁原味”的世界观。《女神侧身像》这个游戏中,女武神瓦尔基里拥有的”感应战魂”就是游戏独创的系统。事实上,这是女武神的神话(wiki[可能需要爬墙], 百度百科)中原来就有的设定,这让瓦尔基里的形象更加生动,让玩家体会了一会做女武神的感觉。而《指环王》系列游戏中的戒灵,也是直接映射了原著的世界观而来,这样的例子还有很多。

2.原有系统的改进

如果本身就是一个架空的世界,那可以参考原先已有的一些经典系统进行改进。《FFTA》中的世界是主人公之一的缪特”创造”出来的,所以整个世界需要”建造”,SQUARE(现为SQUARE ENIX)在这里改进了原来存在于PS版《圣剑传说》中的”种植世界”系统:通过在设定的空间中放置特殊道具来”创造”世界,玩家可以决定建造的位置和顺序,因而,几乎不同的玩家就能创造不同的世界。 Read more…

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