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	<title>9thFun~九乐 &#187; 游戏数值</title>
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	<description>游戏策划@上海</description>
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		<title>名将三国Q数值策划部分逆推</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 15:21:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[名将三国]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>
		<category><![CDATA[游戏系统]]></category>

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		<description><![CDATA[距离上一篇日志更新过去了5个月了，我为什么要开博客啊啊啊啊啊&#8230;&#60;囧&#62;&#8230;好吧，离2012年世界毁灭时日无多了，少说废话，直接进入正题。



明天是名将三国公测的日子，这是一款类似于DNF的横版过关类MMO，宣传上九城砸了大把的银子，还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作，效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“名将三国Q”，一个以名将三国为题材，仿”推推”的无操作格斗类游戏（格斗居然不要操作—  —）。此游戏目的有二：其一，这款游戏上手极易，可以吸引不少的轻度玩家，给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识，再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二，维持封测、内测老玩家的热度，保住人气。之前大部分网游，封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整，而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有，久而久之不少玩家热度没有了，或者找到其他同类化网游替代，于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋，每天登录能战5局。开服日期一确定，立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里，新老玩家立马知道啥时候开服，开服人气一高涨，游戏就成功一半了&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2010/01/wofq-numeric.html" title="名将三国Q数值策划部分逆推">阅读全文——共1903字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">距离上一篇日志更新过去了5个月了，我为什么要开博客啊啊啊啊啊&#8230;&lt;囧&gt;&#8230;好吧，离2012年世界毁灭时日无多了，少说废话，直接进入正题。</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignright" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; border: 0px initial initial;" title="Image00372" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2010/01/Image00372-300x179.jpg" alt="Image00372" width="300" height="179" /></p>
<p>明天是名将三国公测的日子，这是一款类似于DNF的横版过关类MMO，宣传上九城砸了大把的银子，还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作，效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“<a href="http://venjet.wofq.the9.com">名将三国Q</a>”，一个以名将三国为题材，仿”推推”的无操作格斗类游戏（格斗居然不要操作—  —）。此游戏目的有二：其一，这款游戏上手极易，可以吸引不少的轻度玩家，给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识，再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二，维持封测、内测老玩家的热度，保住人气。之前大部分网游，封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整，而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有，久而久之不少玩家热度没有了，或者找到其他同类化网游替代，于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋，每天登录能战5局。开服日期一确定，立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里，新老玩家立马知道啥时候开服，开服人气一高涨，游戏就成功一半了&#8230;</p>
<p>当然，以上都是建立在这个小游戏足够吸引人的前提下的，而名将三国Q无疑做到了，精致的画面、简单的上手及黏性强的系统，实在是对九城又刮目相看了。然后，venjet决定逆推一把游戏里的数值。</p>
<p><span id="more-256"></span></p>
<p>首先是最简单的生命，起始70点，每提升一级加20点。属性分武力、敏捷和速度，据说(?)武力影响攻击力和格挡率；敏捷影响暴击率和躲闪率；速度影响行动力和反击率，但是venjet没有找到官方发言，而且概率不太好测，姑且这么认为吧（被抽飞）其中行动力在游戏里是没有对应的数值的，venjet推测行动力其实就是再动率，就是连着行动两次的概率。初始三围各3点，升一级加3点属性点自由分配。</p>
<p>然后是升级经验，已查明的是，前三级分别是10、20、30，四到十级都是40，十级以后的等venjet的角色明天有对战机会了再更新吧（&gt;。&lt;）挑战战胜别人一局获得20点经验，失败获得10点经验，被挑战者无论胜负都没有经验。另外挑战低于自己3级的就有经验惩罚，无论胜负都没有经验拿&#8230;</p>
<p>格挡、暴击、躲闪、再动和反击这5类事件与属性的对应关系venjet是从被动技能上推（其实是不靠谱的猜- -）出来的。被动技能里，有武力+3、敏捷+3、速度+3和三围+1四种影响属性的技能，而格挡、暴击、躲闪、再动和反击各有+1%的技能，两者的对应关系应该是3:1或者1.5:1，又因为50级封顶，假如是1.5:1的话，玩家全加速度就能获得100%躲闪率，显然不现实，所以3:1是比较靠谱的一个猜测。（要问为什么不是4:1、5:1、6:1，我只能说这是venjet的直觉啊直觉&#8230;）另外一种可能是这个比率是 变动的，如同WOW的暴击率一样，这种情况venjet就完全没办法猜了&#8230;另外，这5种情况初始的几率显然不是0%，大致猜测应该是3%-6%的样子。（又是直觉，木有办法，这个只能靠猜&#8230;）暴击伤害增加100%，格挡减伤30%，可能存在随机浮动。</p>
<p>接下来是最复杂的伤害公式，大大出乎venjet的意料，武力起到的作用其实相当的小，经过n多数据证明，3点武力=1点伤害，而每升一级，玩家伤害+2。这就是为什么武林大会里那些等级30+的玩家，武力只有20多点却能打出100+的伤害（加上武器）武力加的是绝对值，因此前期较为实用，到了后期点数较多时，百分比计算的暴击、躲闪等的价值就要高于武力加的伤害了。具体的大概的猜测的不太靠谱但是应该也不会差太多的伤害计算公式是：伤害=10+lv*2+武力/3+武器伤害+random(-2,2)，其中最不靠谱的就是最后的随机值，venjet没有高级帐号，不知道这个随机值到底是绝对值还是百分率&#8230;</p>
<p>略微带过一下五行系统，金木土水火依次克制（暂不考虑武将相生），如果克制对方的属性，则伤害+10%，貌似暴击率也+10%（未验证&#8230;）</p>
<p>技能和武器系统是玩家养成的一个重要组成部分，也是名将三国Q比推推做的好的地方。不过，九城的策划这方面没有再展开，三个职业的技能和武器本质上完全一样，仅仅是动画展示上的区别（不过都很精美，赞），技能的触发率是固定的，然后从自己能施放的主动技能里挑选一种进行施放。之前据说有过控场技能施放过多的问题，现在官方放话说改掉了，由此可知挑选技能本身肯定也存在了一个概率，venjet不得而知啊不得而知。武器就是简单的加法公式，不详述了。</p>
<p>大致就这些，绝对有错误，如果你知道内幕或者舅舅在九城还望指点迷津，venjet在此谢过了～</p>
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		<title>合成概率与玩家心理</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/09/compound-probability.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/09/compound-probability.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 06:15:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[概率]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>
		<category><![CDATA[玩家心理]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.9thfun.cn/?p=162</guid>
		<description><![CDATA[venjet标题党的习性再度发作，不起一个这样的名字就浑身不舒服&#8230;打住，先看例子：

给玩家一份材料，情况1：合成装备A有70%的概率成功；情况2：给玩家两份材料，合成装备A有35%的概率成功。这两种情况是否一样？

从总体上来看，70%的情况下，合成10次，会有7个成品，而20次，35%的成功率，也有7件成品，对于产出来说是一样的。但对于玩家来说就有较大的区别了：情况1失败的几率是30%，情况2完全失败的概率是（1-35%）^2=42.25%，比情况1多了12%的失败率！造成这种情况的原因简单来说是情况2合成两次，因此有三种可能：失败两次、成功一次、成功两次，而成功两次的概率把成功一次的概率“吃”掉了，所以失败的概率更高，其实也就是正态分布的问题。这个例子里，显然30%的失败概率更容易让玩家接受。以下是两种不同概率下的产出分布，X轴是成品的数量，Y轴是出现的几率。情况1合成10次，情况2合成20次，期望是7件成品，可以看到情况2较情况1更为分散，而情况1更容易达到我们的预期。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/09/compound-probability.html" title="合成概率与玩家心理">阅读全文——共844字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>venjet标题党的习性再度发作，不起一个这样的名字就浑身不舒服&#8230;打住，先看例子：</p>
<p><span style="background-color: #ffffff; ">给玩家一份材料，情况1：合成装备A有70%的概率成功；情况2：给玩家两份材料，合成装备A有35%的概率成功。这两种情况是否一样？</span></p>
<p>从总体上来看，70%的情况下，合成10次，会有7个成品，而20次，35%的成功率，也有7件成品，对于产出来说是一样的。但对于玩家来说就有较大的区别了：情况1失败的几率是30%，情况2完全失败的概率是（1-35%）^2=42.25%，比情况1多了12%的失败率！造成这种情况的原因简单来说是情况2合成两次，因此有三种可能：失败两次、成功一次、成功两次，而成功两次的概率把成功一次的概率“吃”掉了，所以失败的概率更高，其实也就是<a title="可能会被墙的wiki" href="http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E6%AD%A3%E6%80%81%E5%88%86%E5%B8%83">正态分布</a>的问题。这个例子里，显然30%的失败概率更容易让玩家接受。以下是两种不同概率下的产出分布，X轴是成品的数量，Y轴是出现的几率。情况1合成10次，情况2合成20次，期望是7件成品，可以看到情况2较情况1更为分散，而情况1更容易达到我们的预期。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-175" title="compound-probability" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2009/09/compound-probability.jpg" alt="compound-probability" width="488" height="250" /></p>
<p><span id="more-162"></span>另外情况2还会发生一些糟糕的事情，比如，100个玩家里有一个人会连续合成11次全部失败，1000个玩家里有一个人会连续合成16次全部失败，OTL。如果玩家大叫着“不是成功率是35%吗？应该大体上合成3次就成功了啊？怎么回事，游戏公司骗钱啊？”之类的你可别像venjet一样对随机函数有怨念（当时为了这个问题和玩家吵了一个下午，OTL）&#8230;虽说高概率耗费的成本肯定会相应的提升，但是屡次失败的挫败感会让玩家更快的放弃，所以应该尽量控制材料获得的几率或者增加材料的消耗而相应的提高成功率。</p>
<p></p>
<table class="wptable rowstyle-alt" id="wptable-2" >
	<thead>
	<tr>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">失败次数</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况1</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况2</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">失败次数</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况1</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况2</th>
	</tr>
	</thead>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">1</td>
		<td style="width:60px" align="left">30.00%</td>
		<td style="width:60px" align="left">65.00%</td>
		<td style="width:60px" align="left">9</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">2.07%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">2</td>
		<td style="width:60px" align="left">9.00%</td>
		<td style="width:60px" align="left">42.25%</td>
		<td style="width:60px" align="left">10</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">1.35%</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">3</td>
		<td style="width:60px" align="left">2.70%</td>
		<td style="width:60px" align="left">27.46%</td>
		<td style="width:60px" align="left">11</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.88%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">4</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.81%</td>
		<td style="width:60px" align="left">17.85%</td>
		<td style="width:60px" align="left">12</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.57%</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">5</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.24%</td>
		<td style="width:60px" align="left">11.60%</td>
		<td style="width:60px" align="left">13</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.37%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">6</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.07%</td>
		<td style="width:60px" align="left">7.54%</td>
		<td style="width:60px" align="left">14</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.24%</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">7</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.02%</td>
		<td style="width:60px" align="left">4.90%</td>
		<td style="width:60px" align="left">15</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.16%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">8</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">3.19%</td>
		<td style="width:60px" align="left">16</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.10%</td>
	</tr>
</table><p>
</p>
<p>p.s 1个2%和2个1%却是几乎等价的&#8230;</p>
<p><span style="background-color: #ffffff;">对于游戏数值设定上的问题，玩家的感受才是最直接的。差的数值会让玩家觉得这个游戏不合理，厌烦，有挫折感以致离去；好的数值则会让游戏更有趣，增加黏度。这要求不仅要熟知数学方面的知识，同时也要懂得玩家心理，等venjet深入研究了再写吧。</span></p>
<p>扩展阅读：<a href="http://mdmky.blog.sohu.com/101003714.html">奖励设置方法</a></p>
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		<title>小议游戏的双层计算结构</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/05/two-layer.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/05/two-layer.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 May 2009 13:53:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.9thfun.cn/?p=64</guid>
		<description><![CDATA[在游戏魂的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题，如下：

很多游戏的角色数据采用双层计算结构

第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/05/two-layer.html" title="小议游戏的双层计算结构">阅读全文——共1285字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在<a href="http://www.youxihun.com/bbs/index.php" target="_self">游戏魂</a>的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题，如下：</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #808080;">很多游戏的角色数据采用双层计算结构<br />
第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等<br />
第2层——攻击力、攻击强度、防御力、格挡、生命、法力、韧性等等<br />
问1    你认为双层数据之间的逻辑关系是什么<br />
问2    说明这种双层计算结构的优缺点</span></p>
<p>venjet是在鼠年快结束的时候出生的，也就是牛年快开始的时候，所以爱钻牛角尖&#8230;(不许怀疑我的逻辑)</p>
<p>很明显，这道题如果找一个能说服自己的答案的话，还是很容易的，比如用双层数据的话人物属性面板好看一点，各种数据更直观一点，公式看起来有深度一点，爆好装备的时候属性可以更多一点，玩家加错点的机会更多一点，设计技能道具的时候能用的数值也多一点&#8230;</p>
<p>而且我们可以举一个简单的例子来说明单层结构也能实现双层结构的功能:</p>
<p><span style="color: #999999;"><em>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;我是双层结构的分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</em></span></p>
<p>假设，战士的力量为P，攻击力计算公式<span style="color: #000000;">:</span><span style="color: #008000;"><strong>最终攻击力Att=P*系数+各种加成（武器，道具，技能等）</strong></span></p>
<p>法师的耐力为Q，<span style="color: #008000;"><strong>防御力Def=Q*系数+各种加成</strong></span></p>
<p>假设该游戏所有攻速都一致，用个简单点的加法伤害公式:<span style="color: #008000;"><strong>伤害Dam=Att-Def</strong></span></p>
<p><span style="color: #999999;"><em>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;我是单层结构的分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</em></span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>守方伤害Dam=攻方力量P*系数+攻方各种加成-守方耐力Q*系数-守方各种加成</strong></span></p>
<p>区别仅仅在于是否有一个地方显示最终攻击力和防御力&#8230;</p>
<p>真的是这样吗？以下是思考时间</p>
<p>&#8230;&#8230;<br />
<span id="more-64"></span></p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>思考时间结束。在venjet死缠烂打，软磨硬泡<a href="http://mosq.blog.sohu.com/">国内闪闪发光到耀眼名声响彻天边的著名游戏制作人蚊子叮</a>以后，蚊大师给出了一个解答：</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #808080;">第二层，作为中间值更容易来设计数值成长性，特别是针对百分比率%的命中率、必杀率等属性，魔兽世界从早先的直接用百分比率%来做属性数值到后面的用爆击等级、命中等级来换算百分比率%，都是很清楚的例子。</span></p>
<p>venjet终于顿悟了&#8230;&#8230;WOW一开始是直接使用爆击率这个概念的（网上查的资料，没考证&#8230;），也就是一层模型直接参与计算，但是这样问题就来了，随着游戏的不断发展，早晚会出现爆击率 100%的装备，这样的话要么就直接找个值封顶（比如75%），要么就出另一个值来抵消暴击（可能会引起更多的问题），所有牵扯到百分比的数值都会有这个问题。</p>
<p>于是WOW改了一个概念，爆击率换成了爆击等级：60级以前，14爆击等级增加1%爆击率，60级以后就变成22.08的暴击等级增加1%暴击率，以此类推，以后80级，90级&#8230;只要换一下兑换的比例，就可以把装备的数值再翻翻，让玩家继续有追求，也能很方便的控制暴击率在一个合理的范围&#8230;</p>
<p>于是在这种情况下，双层的数据结构自然而然出现了，是游戏设计需求下的产物。搞懂了心里舒服点&#8230;&#8230;实际在做数值设定的时候不必拘泥于单层还是双层，按照需要灵活应用即可。</p>
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