9thFun~九乐

游戏策划@魔都

小议游戏的双层计算结构

游戏魂的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题,如下:

很多游戏的角色数据采用双层计算结构
第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等
第2层——攻击力、攻击强度、防御力、格挡、生命、法力、韧性等等
问1    你认为双层数据之间的逻辑关系是什么
问2    说明这种双层计算结构的优缺点

venjet是在鼠年快结束的时候出生的,也就是牛年快开始的时候,所以爱钻牛角尖…(不许怀疑我的逻辑)

很明显,这道题如果找一个能说服自己的答案的话,还是很容易的,比如用双层数据的话人物属性面板好看一点,各种数据更直观一点,公式看起来有深度一点,爆好装备的时候属性可以更多一点,玩家加错点的机会更多一点,设计技能道具的时候能用的数值也多一点…

而且我们可以举一个简单的例子来说明单层结构也能实现双层结构的功能:

———————————我是双层结构的分割线————————————

假设,战士的力量为P,攻击力计算公式:最终攻击力Att=P*系数+各种加成(武器,道具,技能等)

法师的耐力为Q,防御力Def=Q*系数+各种加成

假设该游戏所有攻速都一致,用个简单点的加法伤害公式:伤害Dam=Att-Def

———————————我是单层结构的分割线————————————

守方伤害Dam=攻方力量P*系数+攻方各种加成-守方耐力Q*系数-守方各种加成

区别仅仅在于是否有一个地方显示最终攻击力和防御力…

真的是这样吗?以下是思考时间

……
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《08年中国网络游戏调研报告》部分解读

半年不更新博客是会被雷劈的…

所以在这年末大怠工之际,赶紧写一篇题目大的吓人,内容少的惊人的文章,也算对得起我续费空间的几百块了…

文中括号内的章节数字对应报告正文的章节,方便大家查阅具体数据,比较关键的图我会放在文中,报告的下载链接在文末,以下开始正题…

部分解读1.谁在玩游戏?

在参与调查的人群中,19-25岁所占的比例刚好一半(1.1.2),报告虽然强调男性比女性更积极的参与调查,但是参与调查的50万人中男女比例仍然是巨大的4:1(1.1.1),网游的主力军仍然是青壮年男性,运营商在网游主页上放上一些“美女玩家”的照片依然会取得一定的效果…值得注意的是,新用户的增长率明显放缓至8.5%,短时期内恐怕不会再出现井喷的局面,而且随着网游数量的增多,市场竞争越来越激烈,以往随便出一款网游就能人气冲天的局面将不复存在,如何取得人气并且保持用户的黏度将会是开发商和运营商迫切需要考虑的问题。

08年网游用户增长

59%的网游用户收入在2000以下(1.1.6),除去21.9%的学生(1.1.7),网游仍然是平民的廉价娱乐品。同时,月收入在1001-2000的人群中,57.7%每天游戏时间超过8小时(2.1.6),这些玩家的黏度非常之高,是支撑网游人气的主要人群。 Read more…

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Flow Theory-沉浸理论

玩个游戏先

Flow理论,一般称为“沉浸”理论,由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出,认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分:

  1. 明确的目标(规则清晰,目标的达成在参与者能力范围之内)
  2. 全神贯注,注意力高度集中(如果参与过该活动,将更容易集中精神并且达到更深的层次)
  3. 丧失自觉,意识与活动合一
  4. 丧失时间感,时间快慢的感觉改变了
  5. 直接迅速的反馈效果(活动过程中的成功与失败能立刻展现,能让参与者针对情况作出调整)
  6. 能力与对应挑战级别的平衡(活动既不太简单,也不太难)
  7. 参与者感到自己能控制当前的形式和整个活动
  8. 活动本质上是有价值的,所以参与者愿意去做
  9. 参与者被活动吸引,并且所有的注意力集中到这个活动本身

需要注意的是,以上部分并不一定都要具备才能进入“沉浸”的状态。(翻译水平有限,原文参见wiki条目

事实上“沉浸”这样一个主观感觉很多人都有体验,游戏、阅读、绘画等等。当然Venjet在这里要讨论的是游戏,“沉浸”这个词也很容易联想到国内某个令人哭笑不得的系统。那游戏如何设计,才能让参与者进入到“沉浸”的状态,从活动中得到真正的享受以及自我增强?

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稻船敬二GDC07专访——散落的四叶草

cloverstudio稻船敬二是venjet很喜欢的一个游戏制作人,至今仍会时不时回顾一下Rockman X4流畅的操作感。在kotaku上看到GDC07中一段对稻船敬二的专访,谈到了四叶草工作室的解散和稻船敬二自己的一些感想,看来稻船对此还是有不少怨念的啊。

原文链接

以下是翻译:

当你回顾四叶草工作室的作品时,为什么像《大神》《红侠Joe》这样的作品叫好不叫座?或许我会因为在媒体前评论四叶草的解散而给自己带来麻烦,但是我想强调游戏不是艺术品,而是商品。如果制作人把它当成艺术品来看,后果就是……

当我们欣赏毕加索和梵高的画作时,都会觉得那很漂亮,所以卖不卖的出去无关紧要。但是游戏是一种商品,一种消费品,制作人必须认识到这点。

《大神》和《红侠Joe》我认为都是很不错的作品,游戏导演所做的工作是成功的,但是游戏制作人没有很好的完成他的工作。游戏制作人的责任是带领团队制作优秀的游戏并且将游戏销售出去。游戏制作人必须考虑如何能促进销量,考虑如何让尽可能多的玩家接受这个游戏。当然,争取业界的好评也是游戏制作人工作的一部分,但是更重要的是把游戏卖出去。我认为四叶草的制作人忽略了这一点,Capcom曾经表示他们来负责销售,但是四叶草工作室说“不,我们自己来做。”我认为这是一个错误。

优秀的导演可能不在少数,但是如果没有一个好的制作人游戏就不会畅销。四叶草工作室就是个很好的例子。

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如何用游戏系统来体现世界观

wow-real-task游戏是一种互动的娱乐方式,想要玩家更好的融入游戏世界,就必须让玩家了解并体会到该游戏的世界观,除了使用一些”那个世界”的专有名词对各道具、人物、地点等方面进行文字上的修饰来增加玩家的代入感以外,如何利用游戏本身的系统来体现世界观呢?

1.直接用系统映射世界观

这是基于某些小说、神话、电影或者现实世界的游戏最常用的手法,让玩家体会”原汁原味”的世界观。《女神侧身像》这个游戏中,女武神瓦尔基里拥有的”感应战魂”就是游戏独创的系统。事实上,这是女武神的神话(wiki[可能需要爬墙], 百度百科)中原来就有的设定,这让瓦尔基里的形象更加生动,让玩家体会了一会做女武神的感觉。而《指环王》系列游戏中的戒灵,也是直接映射了原著的世界观而来,这样的例子还有很多。

2.原有系统的改进

如果本身就是一个架空的世界,那可以参考原先已有的一些经典系统进行改进。《FFTA》中的世界是主人公之一的缪特”创造”出来的,所以整个世界需要”建造”,SQUARE(现为SQUARE ENIX)在这里改进了原来存在于PS版《圣剑传说》中的”种植世界”系统:通过在设定的空间中放置特殊道具来”创造”世界,玩家可以决定建造的位置和顺序,因而,几乎不同的玩家就能创造不同的世界。 Read more…

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