9thFun~九乐

游戏策划@上海

合成概率与玩家心理

venjet标题党的习性再度发作,不起一个这样的名字就浑身不舒服…打住,先看例子:

给玩家一份材料,情况1:合成装备A有70%的概率成功;情况2:给玩家两份材料,合成装备A有35%的概率成功。这两种情况是否一样?

从总体上来看,70%的情况下,合成10次,会有7个成品,而20次,35%的成功率,也有7件成品,对于产出来说是一样的。但对于玩家来说就有较大的区别了:情况1失败的几率是30%,情况2完全失败的概率是(1-35%)^2=42.25%,比情况1多了12%的失败率!造成这种情况的原因简单来说是情况2合成两次,因此有三种可能:失败两次、成功一次、成功两次,而成功两次的概率把成功一次的概率“吃”掉了,所以失败的概率更高,其实也就是正态分布的问题。这个例子里,显然30%的失败概率更容易让玩家接受。以下是两种不同概率下的产出分布,X轴是成品的数量,Y轴是出现的几率。情况1合成10次,情况2合成20次,期望是7件成品,可以看到情况2较情况1更为分散,而情况1更容易达到我们的预期。

compound-probability

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Dogma 2001:游戏设计师的10个教条

啊,被挑战了…

事情是这样的,Lars von Trier和Thomas Vinterberg这两个丹麦导演在吃饱了撑着没事干认真审查了电影业发展的情况后,觉得电影发展已经越来越依靠各种技术带来效果而忽略了电影的本质,于是提出了一个挑战“Vow of Chastity”(守节誓言),包含十条近乎荒唐的教条,venjet就不贴在这儿吓人了,有兴趣的去这里看。遵守这十个教条并通过认证的电影可以挂名“Dogme”(丹麦语,教条)电影(比如1,2,3),如果不知道Dogme这事的话,常常被人误认为“小成本制作”…顺便一提,Dogme 95的官网已经挂了…

然后,前牛蛙工作室首席设计师Ernest Adams仿照Dogme 95对所有的游戏设计师提出了挑战——Dogma 2001,同样也是十个教条(传送门):

  1. 设计文档不应提供任何对目标机器内部部件的说明。控制设备和显示器可以在讨论操作界面时提及,最低系统配置应由程序师在开发过程中决定。(这点venjet比较赞同,不过似乎目前国内也都是主程说了算…)
  2. 禁止任何形式的3D硬件加速。可以使用软件渲染的3D引擎,但必须保证游戏在640×480分辨率、16位色深SVGA模式下帧速达到20帧/秒或相当的水平。 阅读全文>>

小议游戏的双层计算结构

游戏魂的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题,如下:

很多游戏的角色数据采用双层计算结构
第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等
第2层——攻击力、攻击强度、防御力、格挡、生命、法力、韧性等等
问1    你认为双层数据之间的逻辑关系是什么
问2    说明这种双层计算结构的优缺点

venjet是在鼠年快结束的时候出生的,也就是牛年快开始的时候,所以爱钻牛角尖…(不许怀疑我的逻辑)

很明显,这道题如果找一个能说服自己的答案的话,还是很容易的,比如用双层数据的话人物属性面板好看一点,各种数据更直观一点,公式看起来有深度一点,爆好装备的时候属性可以更多一点,玩家加错点的机会更多一点,设计技能道具的时候能用的数值也多一点…

而且我们可以举一个简单的例子来说明单层结构也能实现双层结构的功能:

———————————我是双层结构的分割线————————————

假设,战士的力量为P,攻击力计算公式:最终攻击力Att=P*系数+各种加成(武器,道具,技能等)

法师的耐力为Q,防御力Def=Q*系数+各种加成

假设该游戏所有攻速都一致,用个简单点的加法伤害公式:伤害Dam=Att-Def

———————————我是单层结构的分割线————————————

守方伤害Dam=攻方力量P*系数+攻方各种加成-守方耐力Q*系数-守方各种加成

区别仅仅在于是否有一个地方显示最终攻击力和防御力…

真的是这样吗?以下是思考时间

……
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《08年中国网络游戏调研报告》部分解读

半年不更新博客是会被雷劈的…

所以在这年末大怠工之际,赶紧写一篇题目大的吓人,内容少的惊人的文章,也算对得起我续费空间的几百块了…

文中括号内的章节数字对应报告正文的章节,方便大家查阅具体数据,比较关键的图我会放在文中,报告的下载链接在文末,以下开始正题…

部分解读1.谁在玩游戏?

在参与调查的人群中,19-25岁所占的比例刚好一半(1.1.2),报告虽然强调男性比女性更积极的参与调查,但是参与调查的50万人中男女比例仍然是巨大的4:1(1.1.1),网游的主力军仍然是青壮年男性,运营商在网游主页上放上一些“美女玩家”的照片依然会取得一定的效果…值得注意的是,新用户的增长率明显放缓至8.5%,短时期内恐怕不会再出现井喷的局面,而且随着网游数量的增多,市场竞争越来越激烈,以往随便出一款网游就能人气冲天的局面将不复存在,如何取得人气并且保持用户的黏度将会是开发商和运营商迫切需要考虑的问题。

08年网游用户增长

59%的网游用户收入在2000以下(1.1.6),除去21.9%的学生(1.1.7),网游仍然是平民的廉价娱乐品。同时,月收入在1001-2000的人群中,57.7%每天游戏时间超过8小时(2.1.6),这些玩家的黏度非常之高,是支撑网游人气的主要人群。 阅读全文>>

Flow Theory-沉浸理论

玩个游戏先

Flow理论,一般称为“沉浸”理论,由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出,认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分:

  1. 明确的目标(规则清晰,目标的达成在参与者能力范围之内)
  2. 全神贯注,注意力高度集中(如果参与过该活动,将更容易集中精神并且达到更深的层次)
  3. 丧失自觉,意识与活动合一
  4. 丧失时间感,时间快慢的感觉改变了
  5. 直接迅速的反馈效果(活动过程中的成功与失败能立刻展现,能让参与者针对情况作出调整)
  6. 能力与对应挑战级别的平衡(活动既不太简单,也不太难)
  7. 参与者感到自己能控制当前的形式和整个活动
  8. 活动本质上是有价值的,所以参与者愿意去做
  9. 参与者被活动吸引,并且所有的注意力集中到这个活动本身

需要注意的是,以上部分并不一定都要具备才能进入“沉浸”的状态。(翻译水平有限,原文参见wiki条目

事实上“沉浸”这样一个主观感觉很多人都有体验,游戏、阅读、绘画等等。当然Venjet在这里要讨论的是游戏,“沉浸”这个词也很容易联想到国内某个令人哭笑不得的系统。那游戏如何设计,才能让参与者进入到“沉浸”的状态,从活动中得到真正的享受以及自我增强?

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