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	<title>9thFun~九乐</title>
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	<description>游戏策划@上海</description>
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		<title>《你的知识需要管理》读书笔记</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2011/11/pms_book.html</link>
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		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 03:42:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[自我提升]]></category>
		<category><![CDATA[PMS]]></category>
		<category><![CDATA[知识管理]]></category>
		<category><![CDATA[读书笔记]]></category>

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		<description><![CDATA[作为一个游戏人，各类知识都需要学习，但是venjet发现自己硬盘里有很多，脑子里却啥都没有，这其实是犯了一个错误，混淆了“信息”和“知识”。在朋友的推荐下，阅读了这本《你的知识需要管理》，对知识管理的各方面有了一个新的认识，同时也着手建立了适合自己的PMS。（占个坑，以后可能写一篇分享下自己的PMS结构）书本主要包含以下章节：

学习知识：整体的概述，关于学习知识的WWH，为何学、学什么以及怎么学。

保存知识：讲述了知识的保存以及“人”的保存，很多和venjet的一样硬盘里、网络上无数“知识”的同学可以阅读一下。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2011/11/pms_book.html" title="《你的知识需要管理》读书笔记">阅读全文——共602字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://book.douban.com/subject/4630664/"><img class="alignright" style="border-style: initial; border-color: initial; border-width: 0px;" title="KM" src="http://img3.douban.com/lpic/s6381608.jpg" alt="豆瓣链接" width="147" height="209" /></a></p>
<p>作为一个游戏人，各类知识都需要学习，但是venjet发现自己硬盘里有很多，脑子里却啥都没有，这其实是犯了一个错误，混淆了<a href="http://www.google.com/search?hl=en&amp;source=hp&amp;biw=1366&amp;bih=667&amp;q=%E4%BF%A1%E6%81%AF%E5%92%8C%E7%9F%A5%E8%AF%86&amp;btnG=Google+Search&amp;aq=f&amp;aqi=&amp;aql=&amp;oq=" target="_blank">“信息”和“知识”</a>。在朋友的推荐下，阅读了这本<a href="http://book.douban.com/subject/4630664/" target="_blank">《你的知识需要管理》</a>，对知识管理的各方面有了一个新的认识，同时也着手建立了适合自己的PMS。（占个坑，以后可能写一篇分享下自己的PMS结构）书本主要包含以下章节：</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>学习知识</strong></span>：整体的概述，关于学习知识的WWH，为何学、学什么以及怎么学。</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>保存知识</strong></span>：讲述了知识的保存以及“人”的保存，很多和venjet的一样硬盘里、网络上无数“知识”的同学可以阅读一下。</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>知识共享</strong></span>：知识共享是很多人的一个误区，担心“教会徒弟饿死师傅”，这一章的内容将会用实例讲述共享的好处及共享的方法。</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>知识使用</strong></span>：本章讲述如何将知识最大化在工作和社会中使用。</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>知识创新</strong></span>：讲述了创新的一些基本概念，以及一些创新的方法。创新这个话题，恐怕就不是一章就能概括的了。</p>
<p>书本整体比较浅显，适合类似于venjet一样知识管理混乱的新人阅读，更深的内容似乎德鲁克有涉猎，等PMS建立完成后venjet会进一步研究。书本内容的脑图如下：</p>
<p><span id="more-335"></span></p>
<p><a href="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2011/05/知识管理.swf">全屏阅览</a></p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_1" width="530" height="350" align="center">
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		<item>
		<title>项目总结-那一去不复返的DAU</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2011/08/kpsg_projec.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2011/08/kpsg_projec.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Aug 2011 11:02:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[自我提升]]></category>
		<category><![CDATA[卡牌]]></category>
		<category><![CDATA[运营]]></category>
		<category><![CDATA[项目总结]]></category>

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		<description><![CDATA[距离上一篇更新已经一年零三天&#8230;我干嘛要开独立博客啊&#8230;

话说一年也可以发生很多事情，今天再度拾起博客，就是回顾一下短短一年中短短的一个半月经历的一个项目，总结下经验与教训。

先介绍下背景，项目类型是集换式卡牌游戏，平台是SNS。接手的时候，已经是一个成品了，大约在产品上线一个星期左右venjet作为一名产品策划加入，负责后续部分系统与数值。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2011/08/kpsg_projec.html" title="项目总结-那一去不复返的DAU">阅读全文——共2490字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2011/08/MP900433158.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-372" title="MP900433158" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2011/08/MP900433158-300x218.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a>距离上一篇更新已经一年零三天&#8230;我干嘛要开独立博客啊&#8230;</p>
<p>话说一年也可以发生很多事情，今天再度拾起博客，就是回顾一下短短一年中短短的一个半月经历的一个项目，总结下经验与教训。</p>
<p>先介绍下背景，项目类型是集换式卡牌游戏，平台是SNS。接手的时候，已经是一个成品了，大约在产品上线一个星期左右venjet作为一名产品策划加入，负责后续部分系统与数值。</p>
<p>游戏的核心玩法不错，作为一个卡牌游戏在SNS平台上也不会显得很重度，所以产品刚上线的时候势头很猛，然而经过一段时间之后，日渐滑落的DAU说明产品本身和后续的工作都出现了一些问题。以下几点是venjet认为今后工作中需要注意的地方。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><span style="color: #008000;">经验教训1.时间-游戏首日</span></h2>
<p>venjet做过最重度的客户端，相对轻度的WebGame，然而SNS还是头一遭。SNS游戏比起客户端及WebGame更轻度，进入门槛更低。用户可以在SNS平台的几十几百个游戏应用中随意挑选，几次点击即可进入一个游戏，连帐号注册这个步骤都不需要。同时，因为没有较高的进入成品，意味着更低的忠诚度。在开始的几分钟内，玩家立即就会因为画风不喜欢，玩过或正在玩同类的游戏，不喜爱的游戏类型，不明确的操作等等原因离开游戏。与花了几个小时下载的客户端游戏相比，SNS教低的推广成本与次日留存是成正比的。</p>
<p>所以，第一个<strong>时间</strong>就是<strong>游戏首日</strong>了，在有限的几分钟内吸引住玩家，将尝鲜的玩家留住，尝试过适量的游戏内容后保持足够的兴趣，次日继续进入游戏，这将为接下来的工作打下坚实的用户数量基础。前期的努力增加1%的用户，可能可以为后期带来10%的用户增长。这项内容需要在游戏初期做好，随着游戏的运营，用户的质量会逐渐的下降，此时做这项工作，多少有点事倍功半，这也是教训之一。</p>
<p><span id="more-357"></span></p>
<p><span style="color: #333333;"><strong>之前游戏首日内容不足的几点：</strong></span></p>
<ol>
<li><span style="color: #333333;">画面精细度不够；</span></li>
<li><span style="color: #333333;">用户体验细节上需提高；</span></li>
<li><span style="color: #333333;">新手引导略显生硬，内容过多且说明不足；</span></li>
<li><span style="color: #333333;">新内容的节奏把握不佳；</span></li>
<li><span style="color: #333333;">初期游戏难度过高，有过高挫折的关卡；</span></li>
<li><span style="color: #333333;">兴奋点缺乏引导。</span></li>
</ol>
<div><span style="color: #333333;"><br />
</span></div>
<h2><span style="color: #008000;">经验教训2.时间-游戏七日</span></h2>
<p>除了纯对战类的网游，一般而言网游前期总是会提供玩家一定时间的“单机”游戏内容（PVE）。这段时间主要的作用是让玩家熟知游戏内各个系统与游戏世界，提升自身实力，为将来的互动内容（PVP）打下基础。当然，也存在只注重PVE内容的设计，玩家互动的内容只是点缀。通常来说，越轻度的游戏，PVE的比重越大。我将这部分内容定义为第二个<strong>时间：PVE的七日</strong>。一旦过了这个时间，这名玩家就转化成了一名忠实玩家，进而转化为付费玩家。在这段时间里，既需要给予玩家新鲜感，兴奋点，让其不断的进行游戏；又不能给予玩家太多门槛，打断玩家的成长。如何取舍，需要结合项目具体的设计来看。</p>
<p><span style="color: #333333;"><strong>就之前的项目而言，不足的几点：</strong></span></p>
<ol>
<li><span style="color: #333333;">内容单调，关卡卡牌布置缺乏新意，仅仅是难度的提高。</span></li>
<li><span style="color: #333333;">缺乏指导性的成长内容，玩家不知道如何成长。</span></li>
<li><span style="color: #333333;">关卡难度过高，部分关卡挫折感极强。</span></li>
<li><span style="color: #333333;">设计的漏洞导致玩家无法进行游戏。</span></li>
</ol>
<div><span style="color: #333333;"><br />
</span></div>
<h2><span style="color: #008000;">经验教训3.还是时间-更新时间</span></h2>
<p>以上两个时间的游戏内容虽然重要，但是在项目已上线的情况下，如果仅花一些时间做调整，所获得的成效不会太大。而之前一个最大的教训，就是没能把握住第三个<strong>时间：更新时间</strong>。venjet以往的概念里，游戏的内容更新最快也得一个星期吧，往往大版本的更新，那直接奔两三个月而去啊&#8230;但是SNS平台不同，前面已经说过，SNS平台的用户忠诚度相对较低，一旦失去新鲜内容的刺激，单纯依靠PVE内容，玩家很快就会流失。因此，SNS一个理想的更新频率是一周2～3次，哪怕更新的内容再小，也能明显的看到提升。而这个更新速度，不仅需要整个开发团队衔接的很紧密，效率很高，就产品策划本身而言，需要有将设计内容尽量拆分，模块化，并且尽量简单，易于开发和玩家理解。venjet在这个方面没能适应这个节奏，给予了开发的同学们很多较大，较难的系统，导致功能开发周期较长，DAU流失严重，在这里向他们说一声抱歉。这方面的经验教训，铭记于心。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><span style="color: #008000;">经验教训4.摆脱玩家心态</span></h2>
<p>一般而言产品策划本身就是游戏玩家，也有自己喜爱的游戏类型甚至钟情的几款游戏。在游戏设计过程中，玩家心态将是非常可怕的一件事，将自己认为好玩的，喜欢的系统加入到游戏中，很可能会与某些游戏系统，甚至整体游戏设计冲突。“看起来很美“的系统，往往结果十分惨烈。之前因为较为喜欢某游戏的好友攻防系统，因此在设计好友互动的时候，引入了这个系统，而忽视了游戏本身的类型及受众。所幸及时刹车，不然会给开发的同学们及玩家带来巨大的麻烦&#8230;今后设计每个系统，<strong>默念并回顾设计目的一百遍</strong>=。=</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><span style="color: #008000;">经验教训5.小额消耗品Vs高价固定资产</span></h2>
<p>之前游戏上线时，所有的消费内容几乎只有卡片，高价固定的消费内容带来的是较高的ARPPU及不那么高的PR，之后对游戏的商城进行了一次改造，细分了卡片类型，使玩家购买时更具有目的性，取得了一定的效果。然而在这一个多月的过程中，消费内容让venjet感觉最佳的调整来自于增加了小额的消耗品（不是我想的&#8230;消耗品名字就不透露了&#8230;），虽然ARPPU降低了许多，然而PR取得了成倍的增长。玩家从付费0元到付费1元比玩家从付费1元到付费10元的意义要高出很多。这不仅提高了营收，更重要的是使游戏朝着更健康的方向发展：不依赖少数高付费的用户，而是有着大量的中小额付费用户，简而言之，<strong>细水长流</strong>。因此，如何合理布置消费点和消费区间也是游戏设计的一个重要课题。</p>
<p>另外，消耗品远比固定资产来的实惠，玩家购买固定资产后，消费的动力将明显降低，只能通过推出更高性价比或更强的固定资产来拉动消费，这将压榨游戏的生命周期，并拉大付费玩家与免费玩家间的差距，这在之前的项目中表现的十分明显，而消耗品则可以避免这个问题。固定资产不可少，玩家的成长感及沉没成本主要依赖于它，可以考虑通过分段消费，将消耗品与固定资产的成长结合，比如，装备强化= =当然，这也是卡牌游戏的软肋&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>以上是venjet离开这个项目当天的下午总结的几点经验教训，都很粗浅，大家见笑，但是希望能给自己今后的设计带来一些启发与帮助，venjet做SNS时间很短，没有经验，欢迎大家讨论指教～</p>
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		<item>
		<title>JSON介绍及Lua实例一则</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2010/08/json-description.html</link>
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		<pubDate>Sat, 07 Aug 2010 05:23:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[JSON]]></category>
		<category><![CDATA[脚本]]></category>

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		<description><![CDATA[JSON是6Spring同学介绍给我的好物，官方定义如下：

JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。易于人阅读和编写。同时也易于机器解析和生成。它基于JavaScript Programming Language,Standard ECMA-262 3rd Edition &#8211; December 1999的一个子集。JSON采用完全独立于语言的文本格式，但是也使用了类似于C语言家族的习惯（包括C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python等）。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2010/08/json-description.html" title="JSON介绍及Lua实例一则">阅读全文——共1331字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>JSON是6Spring同学介绍给我的好物，<a href="http://www.json.org/json-zh.html">官方</a>定义如下：</p>
<blockquote><p><em>JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。易于人阅读和编写。同时也易于机器解析和生成。它基于JavaScript Programming Language,Standard ECMA-262 3rd Edition &#8211; December 1999的一个子集。JSON采用完全独立于语言的文本格式，但是也使用了类似于C语言家族的习惯（包括C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python等）。</em></p></blockquote>
<p>嗯，没全部读完的请举手。好，手放下。对于咱策划来说，其实只需要读第一句的主干：JSON是格式。（抽飞）</p>
<p>JSON这种格式，以{}符号作为一个组，其中的数据以“名称:数据”的方式呈现，文本则加双引号。举个例子来说，对于一个物品的各种属性，我们可以用JSON表示为：</p>
<blockquote><p>{“ItmeID”:3101, “Name”:”大还丹”, “Value”:350}</p></blockquote>
<p>很简单吧，JSON还支持嵌套，比如：</p>
<blockquote><p>{“3101&#8243;:{“ItmeID”:3101, “Name”:”大还丹”, “Value”:350},</p>
<p>“3202&#8243;:{“ItmeID”:3202, “Name”:”小还丹”, “Value”:150}}</p></blockquote>
<p>这就是以物品ID为索引的一张二维物品表了啊～～</p>
<p>那么对于策划来说，把数值表变成这种样子有什么好处呢？嘿嘿，因为<a href="http://json.luaforge.net/">JSON4Lua</a>这个项目提供了一套函数，你只要给他JSON格式的一串文本，他就给你转换成Lua的Table。比如：</p>
<p><span id="more-271"></span></p>
<blockquote><p>jsonStr={“ItmeID”:3101, “Name”:”大还丹”, “Value”:350}</p>
<p>tableCache={}</p>
<p>tableCache=json.decode(jsonStr)</p></blockquote>
<p>执行上述Lua语句以后，tableCache在Lua里就变成了[3101,"大还丹",350]。脚本策划就无需自己写函数解析数值策划提供的各种数值表了（虽然可能是同一个人），只要程序帮忙提供一个导出JSON格式的函数，脚本策划直接利用这个函数将原始数据转换成JSON格式再decode成Lua的Table，再然后就是脚本策划自己发挥了。</p>
<p>给出一个实例，是JSON+Lua实现的宝箱系统，因为需要LoadTXT()，也就是我们伟大的程序6Spring给的将TXT文本内容转换成JSON格式的函数，所以如果各位想在Lua下运行通过的话必须自己写下这个函数。当然，你也可以直接返回一串JSON字符串完事。</p>
<p>说一下各个文件和基本思路：</p>
<p>commFunc.lua &#8211; 放着一些venjet常用的通用函数，各位可自取。其中第一个就是读取一个文本，利用程序给的函数转换成JSON，再利用JSON的decode函数转换成Lua Table。</p>
<p>GoldBox.lua &#8211; 开宝箱的函数，其实与这次题目相关的就前几行，调用commFunc里的函数获得宝箱和物品的Lua Table，后面的都是各种判断和随机选择。</p>
<p>GoldBox.txt和itemkind.txt &#8211; 数据文本，为了方便大家理解放了进来，是利用excel导出的文本，所以格式有点乱。</p>
<p>json.lua &#8211; <a href="http://json.luaforge.net/">JSON4Lua</a>的Lua文件，大家也可以去官网下载。</p>
<p><a href="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2010/08/json.rar" target="_blank">实例下载&gt;&gt;</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>名将三国Q数值策划部分逆推</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2010/01/wofq-numeric.html</link>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 15:21:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[名将三国]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>
		<category><![CDATA[游戏系统]]></category>

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		<description><![CDATA[距离上一篇日志更新过去了5个月了，我为什么要开博客啊啊啊啊啊&#8230;&#60;囧&#62;&#8230;好吧，离2012年世界毁灭时日无多了，少说废话，直接进入正题。



明天是名将三国公测的日子，这是一款类似于DNF的横版过关类MMO，宣传上九城砸了大把的银子，还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作，效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“名将三国Q”，一个以名将三国为题材，仿”推推”的无操作格斗类游戏（格斗居然不要操作—  —）。此游戏目的有二：其一，这款游戏上手极易，可以吸引不少的轻度玩家，给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识，再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二，维持封测、内测老玩家的热度，保住人气。之前大部分网游，封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整，而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有，久而久之不少玩家热度没有了，或者找到其他同类化网游替代，于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋，每天登录能战5局。开服日期一确定，立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里，新老玩家立马知道啥时候开服，开服人气一高涨，游戏就成功一半了&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2010/01/wofq-numeric.html" title="名将三国Q数值策划部分逆推">阅读全文——共1903字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">距离上一篇日志更新过去了5个月了，我为什么要开博客啊啊啊啊啊&#8230;&lt;囧&gt;&#8230;好吧，离2012年世界毁灭时日无多了，少说废话，直接进入正题。</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignright" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; border: 0px initial initial;" title="Image00372" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2010/01/Image00372-300x179.jpg" alt="Image00372" width="300" height="179" /></p>
<p>明天是名将三国公测的日子，这是一款类似于DNF的横版过关类MMO，宣传上九城砸了大把的银子，还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作，效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“<a href="http://venjet.wofq.the9.com">名将三国Q</a>”，一个以名将三国为题材，仿”推推”的无操作格斗类游戏（格斗居然不要操作—  —）。此游戏目的有二：其一，这款游戏上手极易，可以吸引不少的轻度玩家，给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识，再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二，维持封测、内测老玩家的热度，保住人气。之前大部分网游，封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整，而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有，久而久之不少玩家热度没有了，或者找到其他同类化网游替代，于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋，每天登录能战5局。开服日期一确定，立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里，新老玩家立马知道啥时候开服，开服人气一高涨，游戏就成功一半了&#8230;</p>
<p>当然，以上都是建立在这个小游戏足够吸引人的前提下的，而名将三国Q无疑做到了，精致的画面、简单的上手及黏性强的系统，实在是对九城又刮目相看了。然后，venjet决定逆推一把游戏里的数值。</p>
<p><span id="more-256"></span></p>
<p>首先是最简单的生命，起始70点，每提升一级加20点。属性分武力、敏捷和速度，据说(?)武力影响攻击力和格挡率；敏捷影响暴击率和躲闪率；速度影响行动力和反击率，但是venjet没有找到官方发言，而且概率不太好测，姑且这么认为吧（被抽飞）其中行动力在游戏里是没有对应的数值的，venjet推测行动力其实就是再动率，就是连着行动两次的概率。初始三围各3点，升一级加3点属性点自由分配。</p>
<p>然后是升级经验，已查明的是，前三级分别是10、20、30，四到十级都是40，十级以后的等venjet的角色明天有对战机会了再更新吧（&gt;。&lt;）挑战战胜别人一局获得20点经验，失败获得10点经验，被挑战者无论胜负都没有经验。另外挑战低于自己3级的就有经验惩罚，无论胜负都没有经验拿&#8230;</p>
<p>格挡、暴击、躲闪、再动和反击这5类事件与属性的对应关系venjet是从被动技能上推（其实是不靠谱的猜- -）出来的。被动技能里，有武力+3、敏捷+3、速度+3和三围+1四种影响属性的技能，而格挡、暴击、躲闪、再动和反击各有+1%的技能，两者的对应关系应该是3:1或者1.5:1，又因为50级封顶，假如是1.5:1的话，玩家全加速度就能获得100%躲闪率，显然不现实，所以3:1是比较靠谱的一个猜测。（要问为什么不是4:1、5:1、6:1，我只能说这是venjet的直觉啊直觉&#8230;）另外一种可能是这个比率是 变动的，如同WOW的暴击率一样，这种情况venjet就完全没办法猜了&#8230;另外，这5种情况初始的几率显然不是0%，大致猜测应该是3%-6%的样子。（又是直觉，木有办法，这个只能靠猜&#8230;）暴击伤害增加100%，格挡减伤30%，可能存在随机浮动。</p>
<p>接下来是最复杂的伤害公式，大大出乎venjet的意料，武力起到的作用其实相当的小，经过n多数据证明，3点武力=1点伤害，而每升一级，玩家伤害+2。这就是为什么武林大会里那些等级30+的玩家，武力只有20多点却能打出100+的伤害（加上武器）武力加的是绝对值，因此前期较为实用，到了后期点数较多时，百分比计算的暴击、躲闪等的价值就要高于武力加的伤害了。具体的大概的猜测的不太靠谱但是应该也不会差太多的伤害计算公式是：伤害=10+lv*2+武力/3+武器伤害+random(-2,2)，其中最不靠谱的就是最后的随机值，venjet没有高级帐号，不知道这个随机值到底是绝对值还是百分率&#8230;</p>
<p>略微带过一下五行系统，金木土水火依次克制（暂不考虑武将相生），如果克制对方的属性，则伤害+10%，貌似暴击率也+10%（未验证&#8230;）</p>
<p>技能和武器系统是玩家养成的一个重要组成部分，也是名将三国Q比推推做的好的地方。不过，九城的策划这方面没有再展开，三个职业的技能和武器本质上完全一样，仅仅是动画展示上的区别（不过都很精美，赞），技能的触发率是固定的，然后从自己能施放的主动技能里挑选一种进行施放。之前据说有过控场技能施放过多的问题，现在官方放话说改掉了，由此可知挑选技能本身肯定也存在了一个概率，venjet不得而知啊不得而知。武器就是简单的加法公式，不详述了。</p>
<p>大致就这些，绝对有错误，如果你知道内幕或者舅舅在九城还望指点迷津，venjet在此谢过了～</p>
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		<item>
		<title>数值策划常用数据库语句</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/09/select-sql.html</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 09:46:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[技术相关]]></category>
		<category><![CDATA[sql]]></category>
		<category><![CDATA[数据库]]></category>

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		<description><![CDATA[数值策划常常要与数据库打交道，最常见的就是每过一段时间针对游戏日志信息进行统计分析。这篇可以算是一个备忘录，venjet用到什么不容易记住语句就把它记录到这里，以后找起来也方便。对于数据库熟悉的不需要看，对数据库不熟悉的需要学习一下基础知识。所以，这篇应该算是自用的备忘（路人甲：那拜托你设成private啊private&#8230;）

1 常用函数

count()-计数

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/09/select-sql.html" title="数值策划常用数据库语句">阅读全文——共1215字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>数值策划常常要与数据库打交道，最常见的就是每过一段时间针对游戏日志信息进行统计分析。这篇可以算是一个备忘录，venjet用到什么不容易记住语句就把它记录到这里，以后找起来也方便。对于数据库熟悉的不需要看，对数据库不熟悉的需要学习一下基础知识。所以，这篇应该算是自用的备忘（路人甲：那拜托你设成private啊private&#8230;）</p>
<h3>1 常用函数</h3>
<p>count()-计数</p>
<p>sum()-求和</p>
<p>min(),max()-最值</p>
<p>avg()-平均值</p>
<p>day()-取时间字段的天值，同理还有month(), year()&#8230;Access有DateValue()函数，可以根据字段内容转换成相应格式的日期。</p>
<p>hex()-十进制转为十六进制</p>
<p>left(a,b)-返回字符串a左起b个字符的部分。同理还有right()（关于中文字是1个字符还是2个字符的问题，与数据库的定序(COLLATE)有关，用的时候问下程序就行。）</p>
<p><strong>举例</strong></p>
<p>SELECT count(*) as 计数,sum([Money]) as 总和,min([Money]) as 最小值,max([Money]) as 最大值,avg([Money]) as 平均值</p>
<p><span style="background-color: #ffffff;">FROM dbo_MoneyLog_2009_05</span></p>
<p>WHERE ((dbo_MoneyLog_2009_05.[why])=”任务添加”)</p>
<p><span id="more-194"></span></p>
<h3>2 Group by子句</h3>
<p>将查询结果按照Group by后面的内容进行分类，比如Group by [ID],Group by day([Time])</p>
<p><strong>举例</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><span style="font-weight: normal;">SELECT day(TIME) as 日期,count(*) as 次数</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">FROM dbo_MoneyLog_2009_05</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">WHERE ((dbo_MoneyLog_2009_05.[why])=”捡到晶石”) group by day([TIME])</span></p>
<h3>3 UNION 操作符</h3>
<p>用来合并多个select语句的结果，合并的select列数必须一致。统计的时候常常用来将月份数据合并来统计年度数据。(不过话说月度数据出来了用excel统计年度数据更方便一点&#8230;)</p>
<p>使用上UNION ALL会列出所有的值，而UNION不会列出重复的值</p>
<p><strong>举例</strong></p>
<p>select [Times] as 时间,sum([counts]) AS 次数, Sum([Moneys]) AS 金额</p>
<p>from(SELECT DateValue([Time]) as times,count(*) AS counts, Sum([Money]) AS moneys</p>
<p>FROM dbo_MoneyLog_2009_04</p>
<p>where [why]=”捡到晶石”</p>
<p>group by DateValue([Time])</p>
<p>UNION ALL</p>
<p>SELECT DateValue([Time]) as times,count(*) AS counts, Sum([Money]) AS moneys</p>
<p>From dbo_MoneyLog_2009_05</p>
<p>where [why]=”捡到晶石”</p>
<p>GROUP BY DateValue([Time]))</p>
<p>Group by [Times]</p>
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		</item>
		<item>
		<title>合成概率与玩家心理</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/09/compound-probability.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/09/compound-probability.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 06:15:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[概率]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>
		<category><![CDATA[玩家心理]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.9thfun.cn/?p=162</guid>
		<description><![CDATA[venjet标题党的习性再度发作，不起一个这样的名字就浑身不舒服&#8230;打住，先看例子：

给玩家一份材料，情况1：合成装备A有70%的概率成功；情况2：给玩家两份材料，合成装备A有35%的概率成功。这两种情况是否一样？

从总体上来看，70%的情况下，合成10次，会有7个成品，而20次，35%的成功率，也有7件成品，对于产出来说是一样的。但对于玩家来说就有较大的区别了：情况1失败的几率是30%，情况2完全失败的概率是（1-35%）^2=42.25%，比情况1多了12%的失败率！造成这种情况的原因简单来说是情况2合成两次，因此有三种可能：失败两次、成功一次、成功两次，而成功两次的概率把成功一次的概率“吃”掉了，所以失败的概率更高，其实也就是正态分布的问题。这个例子里，显然30%的失败概率更容易让玩家接受。以下是两种不同概率下的产出分布，X轴是成品的数量，Y轴是出现的几率。情况1合成10次，情况2合成20次，期望是7件成品，可以看到情况2较情况1更为分散，而情况1更容易达到我们的预期。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/09/compound-probability.html" title="合成概率与玩家心理">阅读全文——共844字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>venjet标题党的习性再度发作，不起一个这样的名字就浑身不舒服&#8230;打住，先看例子：</p>
<p><span style="background-color: #ffffff; ">给玩家一份材料，情况1：合成装备A有70%的概率成功；情况2：给玩家两份材料，合成装备A有35%的概率成功。这两种情况是否一样？</span></p>
<p>从总体上来看，70%的情况下，合成10次，会有7个成品，而20次，35%的成功率，也有7件成品，对于产出来说是一样的。但对于玩家来说就有较大的区别了：情况1失败的几率是30%，情况2完全失败的概率是（1-35%）^2=42.25%，比情况1多了12%的失败率！造成这种情况的原因简单来说是情况2合成两次，因此有三种可能：失败两次、成功一次、成功两次，而成功两次的概率把成功一次的概率“吃”掉了，所以失败的概率更高，其实也就是<a title="可能会被墙的wiki" href="http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E6%AD%A3%E6%80%81%E5%88%86%E5%B8%83">正态分布</a>的问题。这个例子里，显然30%的失败概率更容易让玩家接受。以下是两种不同概率下的产出分布，X轴是成品的数量，Y轴是出现的几率。情况1合成10次，情况2合成20次，期望是7件成品，可以看到情况2较情况1更为分散，而情况1更容易达到我们的预期。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-175" title="compound-probability" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2009/09/compound-probability.jpg" alt="compound-probability" width="488" height="250" /></p>
<p><span id="more-162"></span>另外情况2还会发生一些糟糕的事情，比如，100个玩家里有一个人会连续合成11次全部失败，1000个玩家里有一个人会连续合成16次全部失败，OTL。如果玩家大叫着“不是成功率是35%吗？应该大体上合成3次就成功了啊？怎么回事，游戏公司骗钱啊？”之类的你可别像venjet一样对随机函数有怨念（当时为了这个问题和玩家吵了一个下午，OTL）&#8230;虽说高概率耗费的成本肯定会相应的提升，但是屡次失败的挫败感会让玩家更快的放弃，所以应该尽量控制材料获得的几率或者增加材料的消耗而相应的提高成功率。</p>
<p></p>
<table class="wptable rowstyle-alt" id="wptable-2" >
	<thead>
	<tr>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">失败次数</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况1</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况2</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">失败次数</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况1</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况2</th>
	</tr>
	</thead>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">1</td>
		<td style="width:60px" align="left">30.00%</td>
		<td style="width:60px" align="left">65.00%</td>
		<td style="width:60px" align="left">9</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">2.07%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">2</td>
		<td style="width:60px" align="left">9.00%</td>
		<td style="width:60px" align="left">42.25%</td>
		<td style="width:60px" align="left">10</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">1.35%</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">3</td>
		<td style="width:60px" align="left">2.70%</td>
		<td style="width:60px" align="left">27.46%</td>
		<td style="width:60px" align="left">11</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.88%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">4</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.81%</td>
		<td style="width:60px" align="left">17.85%</td>
		<td style="width:60px" align="left">12</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.57%</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">5</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.24%</td>
		<td style="width:60px" align="left">11.60%</td>
		<td style="width:60px" align="left">13</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.37%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">6</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.07%</td>
		<td style="width:60px" align="left">7.54%</td>
		<td style="width:60px" align="left">14</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.24%</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">7</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.02%</td>
		<td style="width:60px" align="left">4.90%</td>
		<td style="width:60px" align="left">15</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.16%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">8</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">3.19%</td>
		<td style="width:60px" align="left">16</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.10%</td>
	</tr>
</table><p>
</p>
<p>p.s 1个2%和2个1%却是几乎等价的&#8230;</p>
<p><span style="background-color: #ffffff;">对于游戏数值设定上的问题，玩家的感受才是最直接的。差的数值会让玩家觉得这个游戏不合理，厌烦，有挫折感以致离去；好的数值则会让游戏更有趣，增加黏度。这要求不仅要熟知数学方面的知识，同时也要懂得玩家心理，等venjet深入研究了再写吧。</span></p>
<p>扩展阅读：<a href="http://mdmky.blog.sohu.com/101003714.html">奖励设置方法</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Dogma 2001:游戏设计师的10个教条</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/07/dogma-2001.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/07/dogma-2001.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 10:52:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[Dogma 2001]]></category>
		<category><![CDATA[设计理论]]></category>

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		<description><![CDATA[啊，被挑战了&#8230;

事情是这样的，Lars von Trier和Thomas Vinterberg这两个丹麦导演在吃饱了撑着没事干认真审查了电影业发展的情况后，觉得电影发展已经越来越依靠各种技术带来效果而忽略了电影的本质，于是提出了一个挑战“Vow of Chastity”(守节誓言)，包含十条近乎荒唐的教条，venjet就不贴在这儿吓人了，有兴趣的去这里看。遵守这十个教条并通过认证的电影可以挂名“Dogme”（丹麦语，教条）电影(比如1,2,3)，如果不知道Dogme这事的话，常常被人误认为“小成本制作”&#8230;顺便一提，Dogme 95的官网已经挂了&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/07/dogma-2001.html" title="Dogma 2001:游戏设计师的10个教条">阅读全文——共1361字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>啊，被挑战了&#8230;</p>
<p>事情是这样的，Lars von Trier和Thomas Vinterberg这两个丹麦导演在<del style="text-decoration: none;" datetime="2009-07-25T07:31:52+00:00"><span style="text-decoration: line-through;">吃饱了撑着没事干</span></del>认真审查了电影业发展的情况后，觉得电影发展已经越来越依靠各种技术带来效果而忽略了电影的本质，于是提出了一个挑战“Vow of Chastity”(守节誓言)，包含十条近乎荒唐的教条，venjet就不贴在这儿吓人了，有兴趣的去<a title="维基链接，如果被墙，我想你知道该怎么办" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dogme_95">这里</a>看。遵守这十个教条并通过认证的电影可以挂名“Dogme”（丹麦语，教条）电影(比如<a title="我悲伤的认为，豆瓣的命可能也不长了..." href="http://www.douban.com/subject/1297695/">1</a>,<a title="我悲伤的认为，豆瓣的命可能也不长了..." href="http://www.douban.com/subject/1418632/">2</a>,<a title="我悲伤的认为，豆瓣的命可能也不长了..." href="http://www.douban.com/subject/1306699/">3</a>)，如果不知道Dogme这事的话，常常被人误认为“小成本制作”&#8230;顺便一提，Dogme 95的官网已经挂了&#8230;</p>
<p>然后，前牛蛙工作室首席设计师Ernest Adams仿照Dogme 95对所有的游戏设计师提出了挑战——Dogma 2001，同样也是十个教条(<a href="http://www.gamasutra.com/features/20010129/adams_02.htm">传送门</a>)：</p>
<ol>
<li>设计文档不应提供任何对目标机器内部部件的说明。控制设备和显示器可以在讨论操作界面时提及，最低系统配置应由程序师在开发过程中决定。(<em>这点venjet比较赞同，不过似乎目前国内也都是主程说了算&#8230;) </em></li>
<li>禁止任何形式的3D硬件加速。可以使用软件渲染的3D引擎，但必须保证游戏在640&#215;480分辨率、16位色深SVGA模式下帧速达到20帧/秒或相当的水平。 <span id="more-119"></span></li>
<li>只有下述控制设备是可以接受的：随游戏机一同发售的标准控制器，电脑上的双轴双钮摇杆、双钮D手柄，标准的101键键盘和双键鼠标。(<em>wii上的游戏是过关的，但Eye Toy就不行&#8230;)</em></li>
<li>游戏中不应出现骑士、精灵、侏儒和龙等形象，也不应有天神、天使、巨人、术士、魔法师、牧师、小偷、吟游诗人、村妇、男招待、恶魔、石偶怪、吸血鬼、不死怪或其它肉体形式（干尸、腐烂的尸体）、纳粹、纳粹突击队员、俄国人、间谍、雇佣兵、太空宇航员、星际飞行员、人形机器人、邪恶的天才、疯狂的科学家或食肉异形。</li>
<li>下列游戏类型属于被禁止之列：第一人称射击游戏、卷轴游戏、任何拥有“特殊攻击技”的动作游戏。其它被禁类型包括：以20世纪或现代军事武器为主体的模拟游戏，以电视转播之体育赛事为主体的模拟游戏，只注重战斗和武器生产的即时策略游戏，单纯解谜的冒险游戏，包含有大量数字的角色扮演游戏，根据“霍伊尔纸牌规则”开发的任何纸牌游戏。</li>
<li>所有片头片尾、过场和非互动动画皆属被禁止之列。若游戏的确需要介绍性或过渡内容，必须以字幕作为陈述方式。</li>
<li>暴力画面必须被严格限制在使被摧毁物体消失或停止不动的程度内，受伤或被毁的过程应当通过象征手法而非写实手法表现出来。游戏中不应出现流血、爆炸、受伤或死亡的场面。</li>
<li>游戏中可以出现胜与负、敌与我，但不可出现善与恶。</li>
<li>若游戏侧重于写实而非抽象描写，则不应包含任何不合逻辑的成分，例如把药箱藏在油桶里。</li>
<li>若游戏侧重于写实而非抽象描写，则黑色不可作为除墨水外的任何人造物体的颜色，也不可用于刻画危险的科幻生物。黑色可以用于表现光线无法到达或没有开灯的房间。</li>
</ol>
<p>venjet觉得，如同电影一样，如果出于商业的考虑，完全遵守这10个教条无异于找死。但是如果你想获取灵感，可以试着遵守其中的某些教条来扩展自己的思维，忘记硬件、善恶、FPS、骑士&#8230;“植物大战僵尸”就是个不错的例子。在这个缺乏新意的时代，我们太需要创新的方法了。</p>
<p>顺便看看<a href="http://quapanda.net/tag/dogma95/">玩家的想法</a>&#8230;</p>
<p>翻译偷懒+标题党，是不是blog界也该来个十诫什么的呢&#8230;</p>
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		</item>
		<item>
		<title>小议游戏的双层计算结构</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/05/two-layer.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/05/two-layer.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 May 2009 13:53:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.9thfun.cn/?p=64</guid>
		<description><![CDATA[在游戏魂的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题，如下：

很多游戏的角色数据采用双层计算结构

第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/05/two-layer.html" title="小议游戏的双层计算结构">阅读全文——共1285字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在<a href="http://www.youxihun.com/bbs/index.php" target="_self">游戏魂</a>的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题，如下：</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #808080;">很多游戏的角色数据采用双层计算结构<br />
第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等<br />
第2层——攻击力、攻击强度、防御力、格挡、生命、法力、韧性等等<br />
问1    你认为双层数据之间的逻辑关系是什么<br />
问2    说明这种双层计算结构的优缺点</span></p>
<p>venjet是在鼠年快结束的时候出生的，也就是牛年快开始的时候，所以爱钻牛角尖&#8230;(不许怀疑我的逻辑)</p>
<p>很明显，这道题如果找一个能说服自己的答案的话，还是很容易的，比如用双层数据的话人物属性面板好看一点，各种数据更直观一点，公式看起来有深度一点，爆好装备的时候属性可以更多一点，玩家加错点的机会更多一点，设计技能道具的时候能用的数值也多一点&#8230;</p>
<p>而且我们可以举一个简单的例子来说明单层结构也能实现双层结构的功能:</p>
<p><span style="color: #999999;"><em>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;我是双层结构的分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</em></span></p>
<p>假设，战士的力量为P，攻击力计算公式<span style="color: #000000;">:</span><span style="color: #008000;"><strong>最终攻击力Att=P*系数+各种加成（武器，道具，技能等）</strong></span></p>
<p>法师的耐力为Q，<span style="color: #008000;"><strong>防御力Def=Q*系数+各种加成</strong></span></p>
<p>假设该游戏所有攻速都一致，用个简单点的加法伤害公式:<span style="color: #008000;"><strong>伤害Dam=Att-Def</strong></span></p>
<p><span style="color: #999999;"><em>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;我是单层结构的分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</em></span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>守方伤害Dam=攻方力量P*系数+攻方各种加成-守方耐力Q*系数-守方各种加成</strong></span></p>
<p>区别仅仅在于是否有一个地方显示最终攻击力和防御力&#8230;</p>
<p>真的是这样吗？以下是思考时间</p>
<p>&#8230;&#8230;<br />
<span id="more-64"></span></p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>思考时间结束。在venjet死缠烂打，软磨硬泡<a href="http://mosq.blog.sohu.com/">国内闪闪发光到耀眼名声响彻天边的著名游戏制作人蚊子叮</a>以后，蚊大师给出了一个解答：</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #808080;">第二层，作为中间值更容易来设计数值成长性，特别是针对百分比率%的命中率、必杀率等属性，魔兽世界从早先的直接用百分比率%来做属性数值到后面的用爆击等级、命中等级来换算百分比率%，都是很清楚的例子。</span></p>
<p>venjet终于顿悟了&#8230;&#8230;WOW一开始是直接使用爆击率这个概念的（网上查的资料，没考证&#8230;），也就是一层模型直接参与计算，但是这样问题就来了，随着游戏的不断发展，早晚会出现爆击率 100%的装备，这样的话要么就直接找个值封顶（比如75%），要么就出另一个值来抵消暴击（可能会引起更多的问题），所有牵扯到百分比的数值都会有这个问题。</p>
<p>于是WOW改了一个概念，爆击率换成了爆击等级：60级以前，14爆击等级增加1%爆击率，60级以后就变成22.08的暴击等级增加1%暴击率，以此类推，以后80级，90级&#8230;只要换一下兑换的比例，就可以把装备的数值再翻翻，让玩家继续有追求，也能很方便的控制暴击率在一个合理的范围&#8230;</p>
<p>于是在这种情况下，双层的数据结构自然而然出现了，是游戏设计需求下的产物。搞懂了心里舒服点&#8230;&#8230;实际在做数值设定的时候不必拘泥于单层还是双层，按照需要灵活应用即可。</p>
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		<title>《08年中国网络游戏调研报告》部分解读</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/01/the-eighth-chinese-online-game-research-report.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/01/the-eighth-chinese-online-game-research-report.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Jan 2009 09:20:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏产业]]></category>
		<category><![CDATA[调查报告]]></category>

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		<description><![CDATA[半年不更新博客是会被雷劈的&#8230;

所以在这年末大怠工之际，赶紧写一篇题目大的吓人，内容少的惊人的文章，也算对得起我续费空间的几百块了&#8230;

文中括号内的章节数字对应报告正文的章节，方便大家查阅具体数据，比较关键的图我会放在文中，报告的下载链接在文末，以下开始正题&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/01/the-eighth-chinese-online-game-research-report.html" title="《08年中国网络游戏调研报告》部分解读">阅读全文——共1396字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><em>半年不更新博客是会被雷劈的&#8230;</em></p>
<p><em>所以在这年末大怠工之际，赶紧写一篇题目大的吓人，内容少的惊人的文章，也算对得起我续费空间的几百块了&#8230;</em></p>
<p><em>文中括号内的章节数字对应报告正文的章节，方便大家查阅具体数据，比较关键的图我会放在文中，报告的下载链接在文末，以下开始正题&#8230;<br />
</em></p></blockquote>
<h3>部分解读1.谁在玩游戏？</h3>
<p>在参与调查的人群中，19-25岁所占的比例刚好一半(1.1.2)，报告虽然强调男性比女性更积极的参与调查，但是参与调查的50万人中男女比例仍然是巨大的4:1(1.1.1)，网游的主力军仍然是青壮年男性，运营商在网游主页上放上一些“美女玩家”的照片依然会取得一定的效果&#8230;值得注意的是，新用户的增长率明显放缓至8.5%，短时期内恐怕不会再出现井喷的局面，而且随着网游数量的增多，市场竞争越来越激烈，以往随便出一款网游就能人气冲天的局面将不复存在，如何取得人气并且保持用户的黏度将会是开发商和运营商迫切需要考虑的问题。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-57 aligncenter" title="08年网游用户增长" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2009/01/clip_image002.jpg" alt="08年网游用户增长" width="455" height="365" /></p>
<p>59%的网游用户收入在2000以下(1.1.6)，除去21.9%的学生(1.1.7)，网游仍然是平民的廉价娱乐品。同时，月收入在1001-2000的人群中，57.7%每天游戏时间超过8小时(2.1.6)，这些玩家的黏度非常之高，是支撑网游人气的主要人群。<span id="more-56"></span></p>
<h3>部分解读2.用时间支撑消费</h3>
<p>有一点可能令人非常的不解，15.6%的无业人员平均每月在网游上的投入超过1000元(3.2.5)，这在所有职业中是这个分布段最高的比例。并且月收入1000元以下的人群中，也有13.7%月消费超过了1000元(3.2.6)。但是调查发现，无业和自由职业冲动型消费（&lt;=100元）在单次最高游戏支出中所占的比例最小(3.3.5)，也就是说，他们确实的明白自己的钱花在了什么地方，几乎都是每月固定的大额支出。那么这些钱从哪儿来，结合游戏的支出费用来源(3.4.5)就可以知道，这部分的人群很大程度上依靠“游戏交易”来支撑他们的开销，也就是说，这部分的人群在游戏上花费时间来换取一部分点卡来购买游戏中的道具或者时间。在游戏中投入的时间越多，需要的开销越大，同时也需要更多花更多的时间去抵消开销，似乎是一个并不太划算的循环。作为一个从业者，并不是太愿意看到这样的事实。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-58" title="网游用户平均每月消费金额" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2009/01/clip_image0021.jpg" alt="网游用户平均每月消费金额" width="455" height="410" /></p>
<h3>部分解读3.质量才是王道</h3>
<p>玩家选择游戏时，画面和音乐是首要考虑要素，其次是游戏的平衡性(2.4.1)，而游戏人气、反外挂水平以及客服品质等虽然投票率都不低，但是因为是多选，所以游戏的质量才是决定游戏生死的首要因素。营销固然重要，但是唯有在品质有保证的情况下才能大张旗鼓的去喊口号打广告。同时需要注意的是，安全问题(帐号安全、虚拟物品欺诈及游戏外挂)以43.2%的投票率成为用户离开某款的首要原因(2.5.1)，在中国目前的网络环境及法律环境下，如何保障玩家的权益不受侵害恐怕是运营商应该放在首位的问题。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-59" title="玩家选择游戏要素" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2009/01/clip_image0022.jpg" alt="玩家选择游戏要素" width="454" height="432" /></p>
<h3>部分解读4.新兴的虚拟社区</h3>
<p>用户最喜欢的网络游戏类型中，虚拟社区首次上榜就获得了7%的支持率(4.1.1)，虽然不可能撼动MMO 84.4%的绝对支持率，但是分析用户游戏的目的(2.3.1)和用户喜欢做的事(4.4.1)可以发现，大部分用户是以娱乐和交友作为目的的，虚拟社区的定位恰好符合了这一点，可以推测，将来MMO和虚拟社区的界线将会越来越模糊，而虚拟社区也将成为网络游戏重要的组成部分。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-60" title="玩家喜爱的网游类型" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2009/01/clip_image0023.jpg" alt="玩家喜爱的网游类型" width="455" height="410" /></p>
<p><a href="http://china.17173.com/2008/baogao.doc" target="_blank">&gt;&gt;报告下载地址(update:已经修正了不能下载的问题:D)</a></p>
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		<title>Flow Theory-沉浸理论</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2008/06/flow-theory.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2008/06/flow-theory.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 08:50:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[Flow理论]]></category>
		<category><![CDATA[陈星汉]]></category>

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		<description><![CDATA[玩个游戏先

Flow理论，一般称为“沉浸”理论，由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出，认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力，并且过滤掉所有不相关的知觉，即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分：



<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/06/flow-theory.html" title="Flow Theory-沉浸理论">阅读全文——共1033字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/core.html">玩个游戏先</a></p>
<p>Flow理论，一般称为“沉浸”理论，由心理学家<a href="http://www.brainchannels.com/thinker/mihaly.html">Mihaly Csikszentmihalyi</a>于1975年提出，认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力，并且过滤掉所有不相关的知觉，即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分：</p>
<ol>
<li>明确的目标（规则清晰，目标的达成在参与者能力范围之内）</li>
<li>全神贯注，注意力高度集中（如果参与过该活动，将更容易集中精神并且达到更深的层次）</li>
<li>丧失自觉，意识与活动合一</li>
<li>丧失时间感，时间快慢的感觉改变了</li>
<li>直接迅速的反馈效果（活动过程中的成功与失败能立刻展现，能让参与者针对情况作出调整）</li>
<li>能力与对应挑战级别的平衡（活动既不太简单，也不太难）</li>
<li>参与者感到自己能控制当前的形式和整个活动</li>
<li>活动本质上是有价值的，所以参与者愿意去做</li>
<li>参与者被活动吸引，并且所有的注意力集中到这个活动本身</li>
</ol>
<p>需要注意的是，以上部分并不一定都要具备才能进入“沉浸”的状态。（翻译水平有限，原文参见<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)">wiki条目</a>）</p>
<p>事实上“沉浸”这样一个主观感觉很多人都有体验，游戏、阅读、绘画等等。当然Venjet在这里要讨论的是游戏，“沉浸”这个词也很容易联想到国内某个令人哭笑不得的系统。那游戏如何设计，才能让参与者进入到“沉浸”的状态，从活动中得到真正的享受以及自我增强？</p>
<p><span id="more-49"></span></p>
<p><img class="alignright size-medium wp-image-50" style="margin: 1px; float: right;" title="flowchart" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/06/flowchart-300x221.gif" alt="flowchart" width="300" height="221" />仔细分析Flow的9个部分可以看到，有些是针对活动本身的，有些是针对参与者的，有些是进入状态以后的反应。作为活动的制作者，可控的部分包含1,5,6,7四个部分，其中第1部分在《名越武艺帖》<a href="http://www.9thfun.cn/2008/03/the-conditions-of-a-game.html">第一章</a>中有过详细的说明，剩下三个部分最重要的就是第6个部分：能力与对应挑战级别的平衡。</p>
<p>从右表（来自<a href="http://www.deepfun.com/funflow.htm">deepfun.com</a>）中可以看出，如果游戏的难度超过了玩家的能力水平，玩家就会感到焦虑；如果游戏明显过于简单，参与者就会感到无聊，两者都可能导致玩家放弃游戏。所以，让玩家进入“沉浸”状态的关键点就是保持玩家能力与游戏难度间的动态平衡。对于每个玩家，都要让他们能找到合适自己当前水平的游戏难度。在本文一开始给出的游戏中，游戏制作者陈星汉将世界划分为n个层面，通过获得红色的Key来进入下一个层面，也就是更高的难度，而一旦玩家控制的浮游生物遭受一定的侵蚀，会被强迫回到上一个层面，这是个很简单的动态方法。这其实也解释了为什么有些游戏会产生Core-player倾向，因为在别的游戏中，他们很难达到“沉浸”的感觉，而大部分玩家却无法接受该游戏难度的挑战。</p>
<p>参考阅读：<a href="http://www.austega.com/gifted/articles/flow.htm">“Flow” and Mihaly Csikszentmihalyi</a></p>
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