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	<title>9thFun~九乐</title>
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	<description>严肃&#38;不靠谱...</description>
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		<title>名将三国Q数值策划部分逆推</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 15:21:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[名将三国]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>
		<category><![CDATA[游戏系统]]></category>

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		<description><![CDATA[距离上一篇日志更新过去了5个月了，我为什么要开博客啊啊啊啊啊&#8230;&#60;囧&#62;&#8230;好吧，离2012年世界毁灭时日无多了，少说废话，直接进入正题。



明天是名将三国公测的日子，这是一款类似于DNF的横版过关类MMO，宣传上九城砸了大把的银子，还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作，效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“名将三国Q”，一个以名将三国为题材，仿&#8221;推推&#8221;的无操作格斗类游戏（格斗居然不要操作—  —）。此游戏目的有二：其一，这款游戏上手极易，可以吸引不少的轻度玩家，给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识，再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二，维持封测、内测老玩家的热度，保住人气。之前大部分网游，封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整，而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有，久而久之不少玩家热度没有了，或者找到其他同类化网游替代，于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋，每天登录能战5局。开服日期一确定，立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里，新老玩家立马知道啥时候开服，开服人气一高涨，游戏就成功一半了&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2010/01/wofq-numeric.html" title="名将三国Q数值策划部分逆推">阅读全文——共1903字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">距离上一篇日志更新过去了5个月了，我为什么要开博客啊啊啊啊啊&#8230;&lt;囧&gt;&#8230;好吧，离2012年世界毁灭时日无多了，少说废话，直接进入正题。</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignright" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; border: 0px initial initial;" title="Image00372" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2010/01/Image00372-300x179.jpg" alt="Image00372" width="300" height="179" /></p>
<p>明天是名将三国公测的日子，这是一款类似于DNF的横版过关类MMO，宣传上九城砸了大把的银子，还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作，效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“<a href="http://venjet.wofq.the9.com">名将三国Q</a>”，一个以名将三国为题材，仿&#8221;推推&#8221;的无操作格斗类游戏（格斗居然不要操作—  —）。此游戏目的有二：其一，这款游戏上手极易，可以吸引不少的轻度玩家，给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识，再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二，维持封测、内测老玩家的热度，保住人气。之前大部分网游，封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整，而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有，久而久之不少玩家热度没有了，或者找到其他同类化网游替代，于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋，每天登录能战5局。开服日期一确定，立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里，新老玩家立马知道啥时候开服，开服人气一高涨，游戏就成功一半了&#8230;</p>
<p>当然，以上都是建立在这个小游戏足够吸引人的前提下的，而名将三国Q无疑做到了，精致的画面、简单的上手及黏性强的系统，实在是对九城又刮目相看了。然后，venjet决定逆推一把游戏里的数值。<span id="more-256"></span></p>
<p>首先是最简单的生命，起始70点，每提升一级加20点。属性分武力、敏捷和速度，据说(?)武力影响攻击力和格挡率；敏捷影响暴击率和躲闪率；速度影响行动力和反击率，但是venjet没有找到官方发言，而且概率不太好测，姑且这么认为吧（被抽飞）其中行动力在游戏里是没有对应的数值的，venjet推测行动力其实就是再动率，就是连着行动两次的概率。初始三围各3点，升一级加3点属性点自由分配。</p>
<p>然后是升级经验，已查明的是，前三级分别是10、20、30，四到十级都是40，十级以后的等venjet的角色明天有对战机会了再更新吧（&gt;。&lt;）挑战战胜别人一局获得20点经验，失败获得10点经验，被挑战者无论胜负都没有经验。另外挑战低于自己3级的就有经验惩罚，无论胜负都没有经验拿&#8230;</p>
<p>格挡、暴击、躲闪、再动和反击这5类事件与属性的对应关系venjet是从被动技能上推（其实是不靠谱的猜- -）出来的。被动技能里，有武力+3、敏捷+3、速度+3和三围+1四种影响属性的技能，而格挡、暴击、躲闪、再动和反击各有+1%的技能，两者的对应关系应该是3:1或者1.5:1，又因为50级封顶，假如是1.5:1的话，玩家全加速度就能获得100%躲闪率，显然不现实，所以3:1是比较靠谱的一个猜测。（要问为什么不是4:1、5:1、6:1，我只能说这是venjet的直觉啊直觉&#8230;）另外一种可能是这个比率是 变动的，如同WOW的暴击率一样，这种情况venjet就完全没办法猜了&#8230;另外，这5种情况初始的几率显然不是0%，大致猜测应该是3%-6%的样子。（又是直觉，木有办法，这个只能靠猜&#8230;）暴击伤害增加100%，格挡减伤30%，可能存在随机浮动。</p>
<p>接下来是最复杂的伤害公式，大大出乎venjet的意料，武力起到的作用其实相当的小，经过n多数据证明，3点武力=1点伤害，而每升一级，玩家伤害+2。这就是为什么武林大会里那些等级30+的玩家，武力只有20多点却能打出100+的伤害（加上武器）武力加的是绝对值，因此前期较为实用，到了后期点数较多时，百分比计算的暴击、躲闪等的价值就要高于武力加的伤害了。具体的大概的猜测的不太靠谱但是应该也不会差太多的伤害计算公式是：伤害=10+lv*2+武力/3+武器伤害+random(-2,2)，其中最不靠谱的就是最后的随机值，venjet没有高级帐号，不知道这个随机值到底是绝对值还是百分率&#8230;</p>
<p>略微带过一下五行系统，金木土水火依次克制（暂不考虑武将相生），如果克制对方的属性，则伤害+10%，貌似暴击率也+10%（未验证&#8230;）</p>
<p>技能和武器系统是玩家养成的一个重要组成部分，也是名将三国Q比推推做的好的地方。不过，九城的策划这方面没有再展开，三个职业的技能和武器本质上完全一样，仅仅是动画展示上的区别（不过都很精美，赞），技能的触发率是固定的，然后从自己能施放的主动技能里挑选一种进行施放。之前据说有过控场技能施放过多的问题，现在官方放话说改掉了，由此可知挑选技能本身肯定也存在了一个概率，venjet不得而知啊不得而知。武器就是简单的加法公式，不详述了。</p>
<p>大致就这些，绝对有错误，如果你知道内幕或者舅舅在九城还望指点迷津，venjet在此谢过了～</p>
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		</item>
		<item>
		<title>数值策划常用数据库语句</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/09/select-sql.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/09/select-sql.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 09:46:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Technology]]></category>
		<category><![CDATA[sql]]></category>
		<category><![CDATA[数据库]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.9thfun.cn/?p=194</guid>
		<description><![CDATA[数值策划常常要与数据库打交道，最常见的就是每过一段时间针对游戏日志信息进行统计分析。这篇可以算是一个备忘录，venjet用到什么不容易记住语句就把它记录到这里，以后找起来也方便。对于数据库熟悉的不需要看，对数据库不熟悉的需要学习一下基础知识。所以，这篇应该算是自用的备忘（路人甲：那拜托你设成private啊private&#8230;）

1 常用函数

count()-计数

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/09/select-sql.html" title="数值策划常用数据库语句">阅读全文——共1215字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>数值策划常常要与数据库打交道，最常见的就是每过一段时间针对游戏日志信息进行统计分析。这篇可以算是一个备忘录，venjet用到什么不容易记住语句就把它记录到这里，以后找起来也方便。对于数据库熟悉的不需要看，对数据库不熟悉的需要学习一下基础知识。所以，这篇应该算是自用的备忘（路人甲：那拜托你设成private啊private&#8230;）</p>
<h3>1 常用函数</h3>
<p>count()-计数</p>
<p>sum()-求和</p>
<p>min(),max()-最值</p>
<p>avg()-平均值</p>
<p>day()-取时间字段的天值，同理还有month(), year()&#8230;Access有DateValue()函数，可以根据字段内容转换成相应格式的日期。</p>
<p>hex()-十进制转为十六进制</p>
<p>left(a,b)-返回字符串a左起b个字符的部分。同理还有right()（关于中文字是1个字符还是2个字符的问题，与数据库的定序(COLLATE)有关，用的时候问下程序就行。）</p>
<p><strong>举例</strong></p>
<p>SELECT count(*) as 计数,sum([Money]) as 总和,min([Money]) as 最小值,max([Money]) as 最大值,avg([Money]) as 平均值</p>
<p><span style="background-color: #ffffff; ">FROM dbo_MoneyLog_2009_05</span></p>
<p>WHERE ((dbo_MoneyLog_2009_05.[why])=&#8221;任务添加&#8221;)<span id="more-194"></span></p>
<h3>2 Group by子句</h3>
<p>将查询结果按照Group by后面的内容进行分类，比如Group by [ID],Group by day([Time])</p>
<p><strong>举例</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><span style="font-weight: normal;">SELECT day(TIME) as 日期,count(*) as 次数</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">FROM dbo_MoneyLog_2009_05</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">WHERE ((dbo_MoneyLog_2009_05.[why])=&#8221;捡到晶石&#8221;) group by day([TIME])</span></p>
<h3>3 UNION 操作符</h3>
<p>用来合并多个select语句的结果，合并的select列数必须一致。统计的时候常常用来将月份数据合并来统计年度数据。(不过话说月度数据出来了用excel统计年度数据更方便一点&#8230;)</p>
<p>使用上UNION ALL会列出所有的值，而UNION不会列出重复的值</p>
<p><strong>举例</strong></p>
<p>select [Times] as 时间,sum([counts]) AS 次数, Sum([Moneys]) AS 金额</p>
<p>from(SELECT DateValue([Time]) as times,count(*) AS counts, Sum([Money]) AS moneys</p>
<p>FROM dbo_MoneyLog_2009_04</p>
<p>where [why]=&#8221;捡到晶石&#8221;</p>
<p>group by DateValue([Time])</p>
<p>UNION ALL</p>
<p>SELECT DateValue([Time]) as times,count(*) AS counts, Sum([Money]) AS moneys</p>
<p>From dbo_MoneyLog_2009_05</p>
<p>where [why]=&#8221;捡到晶石&#8221;</p>
<p>GROUP BY DateValue([Time]))</p>
<p>Group by [Times]</p>
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		<item>
		<title>合成概率与玩家心理</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/09/compound-probability.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/09/compound-probability.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 06:15:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[概率]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>
		<category><![CDATA[玩家心理]]></category>

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		<description><![CDATA[venjet标题党的习性再度发作，不起一个这样的名字就浑身不舒服&#8230;打住，先看例子：

给玩家一份材料，情况1：合成装备A有70%的概率成功；情况2：给玩家两份材料，合成装备A有35%的概率成功。这两种情况是否一样？

从总体上来看，70%的情况下，合成10次，会有7个成品，而20次，35%的成功率，也有7件成品，对于产出来说是一样的。但对于玩家来说就有较大的区别了：情况1失败的几率是30%，情况2完全失败的概率是（1-35%）^2=42.25%，比情况1多了12%的失败率！造成这种情况的原因简单来说是情况2合成两次，因此有三种可能：失败两次、成功一次、成功两次，而成功两次的概率把成功一次的概率“吃”掉了，所以失败的概率更高，其实也就是正态分布的问题。这个例子里，显然30%的失败概率更容易让玩家接受。以下是两种不同概率下的产出分布，X轴是成品的数量，Y轴是出现的几率。情况1合成10次，情况2合成20次，期望是7件成品，可以看到情况2较情况1更为分散，而情况1更容易达到我们的预期。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/09/compound-probability.html" title="合成概率与玩家心理">阅读全文——共844字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>venjet标题党的习性再度发作，不起一个这样的名字就浑身不舒服&#8230;打住，先看例子：</p>
<p><span style="background-color: #ffffff; ">给玩家一份材料，情况1：合成装备A有70%的概率成功；情况2：给玩家两份材料，合成装备A有35%的概率成功。这两种情况是否一样？</span></p>
<p>从总体上来看，70%的情况下，合成10次，会有7个成品，而20次，35%的成功率，也有7件成品，对于产出来说是一样的。但对于玩家来说就有较大的区别了：情况1失败的几率是30%，情况2完全失败的概率是（1-35%）^2=42.25%，比情况1多了12%的失败率！造成这种情况的原因简单来说是情况2合成两次，因此有三种可能：失败两次、成功一次、成功两次，而成功两次的概率把成功一次的概率“吃”掉了，所以失败的概率更高，其实也就是<a title="可能会被墙的wiki" href="http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E6%AD%A3%E6%80%81%E5%88%86%E5%B8%83">正态分布</a>的问题。这个例子里，显然30%的失败概率更容易让玩家接受。以下是两种不同概率下的产出分布，X轴是成品的数量，Y轴是出现的几率。情况1合成10次，情况2合成20次，期望是7件成品，可以看到情况2较情况1更为分散，而情况1更容易达到我们的预期。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-175" title="compound-probability" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2009/09/compound-probability.jpg" alt="compound-probability" width="488" height="250" /></p>
<p><span id="more-162"></span>另外情况2还会发生一些糟糕的事情，比如，100个玩家里有一个人会连续合成11次全部失败，1000个玩家里有一个人会连续合成16次全部失败，OTL。如果玩家大叫着“不是成功率是35%吗？应该大体上合成3次就成功了啊？怎么回事，游戏公司骗钱啊？”之类的你可别像venjet一样对随机函数有怨念（当时为了这个问题和玩家吵了一个下午，OTL）&#8230;虽说高概率耗费的成本肯定会相应的提升，但是屡次失败的挫败感会让玩家更快的放弃，所以应该尽量控制材料获得的几率或者增加材料的消耗而相应的提高成功率。</p>
<p></p>
<table class="wptable rowstyle-alt" id="wptable-2" >
	<thead>
	<tr>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">失败次数</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况1</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况2</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">失败次数</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况1</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况2</th>
	</tr>
	</thead>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">1</td>
		<td style="width:60px" align="left">30.00%</td>
		<td style="width:60px" align="left">65.00%</td>
		<td style="width:60px" align="left">9</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">2.07%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">2</td>
		<td style="width:60px" align="left">9.00%</td>
		<td style="width:60px" align="left">42.25%</td>
		<td style="width:60px" align="left">10</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">1.35%</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">3</td>
		<td style="width:60px" align="left">2.70%</td>
		<td style="width:60px" align="left">27.46%</td>
		<td style="width:60px" align="left">11</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.88%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">4</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.81%</td>
		<td style="width:60px" align="left">17.85%</td>
		<td style="width:60px" align="left">12</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.57%</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">5</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.24%</td>
		<td style="width:60px" align="left">11.60%</td>
		<td style="width:60px" align="left">13</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.37%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">6</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.07%</td>
		<td style="width:60px" align="left">7.54%</td>
		<td style="width:60px" align="left">14</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.24%</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">7</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.02%</td>
		<td style="width:60px" align="left">4.90%</td>
		<td style="width:60px" align="left">15</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.16%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">8</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">3.19%</td>
		<td style="width:60px" align="left">16</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.10%</td>
	</tr>
</table><p>
</p>
<p>p.s 1个2%和2个1%却是几乎等价的&#8230;</p>
<p><span style="background-color: #ffffff;">对于游戏数值设定上的问题，玩家的感受才是最直接的。差的数值会让玩家觉得这个游戏不合理，厌烦，有挫折感以致离去；好的数值则会让游戏更有趣，增加黏度。这要求不仅要熟知数学方面的知识，同时也要懂得玩家心理，等venjet深入研究了再写吧。</span></p>
<p>扩展阅读：<a href="http://mdmky.blog.sohu.com/101003714.html">奖励设置方法</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Dogma 2001:游戏设计师的10个教条</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/07/dogma-2001.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/07/dogma-2001.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 10:52:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Dogma 2001]]></category>
		<category><![CDATA[设计理论]]></category>

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		<description><![CDATA[啊，被挑战了&#8230;

事情是这样的，Lars von Trier和Thomas Vinterberg这两个丹麦导演在吃饱了撑着没事干认真审查了电影业发展的情况后，觉得电影发展已经越来越依靠各种技术带来效果而忽略了电影的本质，于是提出了一个挑战“Vow of Chastity&#8221;(守节誓言)，包含十条近乎荒唐的教条，venjet就不贴在这儿吓人了，有兴趣的去这里看。遵守这十个教条并通过认证的电影可以挂名“Dogme”（丹麦语，教条）电影(比如1,2,3)，如果不知道Dogme这事的话，常常被人误认为“小成本制作”&#8230;顺便一提，Dogme 95的官网已经挂了&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/07/dogma-2001.html" title="Dogma 2001:游戏设计师的10个教条">阅读全文——共1361字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>啊，被挑战了&#8230;</p>
<p>事情是这样的，Lars von Trier和Thomas Vinterberg这两个丹麦导演在<del style="text-decoration: none;" datetime="2009-07-25T07:31:52+00:00"><span style="text-decoration: line-through;">吃饱了撑着没事干</span></del>认真审查了电影业发展的情况后，觉得电影发展已经越来越依靠各种技术带来效果而忽略了电影的本质，于是提出了一个挑战“Vow of Chastity&#8221;(守节誓言)，包含十条近乎荒唐的教条，venjet就不贴在这儿吓人了，有兴趣的去<a title="维基链接，如果被墙，我想你知道该怎么办" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dogme_95">这里</a>看。遵守这十个教条并通过认证的电影可以挂名“Dogme”（丹麦语，教条）电影(比如<a title="我悲伤的认为，豆瓣的命可能也不长了..." href="http://www.douban.com/subject/1297695/">1</a>,<a title="我悲伤的认为，豆瓣的命可能也不长了..." href="http://www.douban.com/subject/1418632/">2</a>,<a title="我悲伤的认为，豆瓣的命可能也不长了..." href="http://www.douban.com/subject/1306699/">3</a>)，如果不知道Dogme这事的话，常常被人误认为“小成本制作”&#8230;顺便一提，Dogme 95的官网已经挂了&#8230;</p>
<p>然后，前牛蛙工作室首席设计师Ernest Adams仿照Dogme 95对所有的游戏设计师提出了挑战——Dogma 2001，同样也是十个教条(<a href="http://www.gamasutra.com/features/20010129/adams_02.htm">传送门</a>)：</p>
<ol>
<li>设计文档不应提供任何对目标机器内部部件的说明。控制设备和显示器可以在讨论操作界面时提及，最低系统配置应由程序师在开发过程中决定。(<em>这点venjet比较赞同，不过似乎目前国内也都是主程说了算&#8230;) </em></li>
<li>禁止任何形式的3D硬件加速。可以使用软件渲染的3D引擎，但必须保证游戏在640&#215;480分辨率、16位色深SVGA模式下帧速达到20帧/秒或相当的水平。 <span id="more-119"></span></li>
<li>只有下述控制设备是可以接受的：随游戏机一同发售的标准控制器，电脑上的双轴双钮摇杆、双钮D手柄，标准的101键键盘和双键鼠标。(<em>wii上的游戏是过关的，但Eye Toy就不行&#8230;)</em></li>
<li>游戏中不应出现骑士、精灵、侏儒和龙等形象，也不应有天神、天使、巨人、术士、魔法师、牧师、小偷、吟游诗人、村妇、男招待、恶魔、石偶怪、吸血鬼、不死怪或其它肉体形式（干尸、腐烂的尸体）、纳粹、纳粹突击队员、俄国人、间谍、雇佣兵、太空宇航员、星际飞行员、人形机器人、邪恶的天才、疯狂的科学家或食肉异形。</li>
<li>下列游戏类型属于被禁止之列：第一人称射击游戏、卷轴游戏、任何拥有“特殊攻击技”的动作游戏。其它被禁类型包括：以20世纪或现代军事武器为主体的模拟游戏，以电视转播之体育赛事为主体的模拟游戏，只注重战斗和武器生产的即时策略游戏，单纯解谜的冒险游戏，包含有大量数字的角色扮演游戏，根据“霍伊尔纸牌规则”开发的任何纸牌游戏。</li>
<li>所有片头片尾、过场和非互动动画皆属被禁止之列。若游戏的确需要介绍性或过渡内容，必须以字幕作为陈述方式。</li>
<li>暴力画面必须被严格限制在使被摧毁物体消失或停止不动的程度内，受伤或被毁的过程应当通过象征手法而非写实手法表现出来。游戏中不应出现流血、爆炸、受伤或死亡的场面。</li>
<li>游戏中可以出现胜与负、敌与我，但不可出现善与恶。</li>
<li>若游戏侧重于写实而非抽象描写，则不应包含任何不合逻辑的成分，例如把药箱藏在油桶里。</li>
<li>若游戏侧重于写实而非抽象描写，则黑色不可作为除墨水外的任何人造物体的颜色，也不可用于刻画危险的科幻生物。黑色可以用于表现光线无法到达或没有开灯的房间。</li>
</ol>
<p>venjet觉得，如同电影一样，如果出于商业的考虑，完全遵守这10个教条无异于找死。但是如果你想获取灵感，可以试着遵守其中的某些教条来扩展自己的思维，忘记硬件、善恶、FPS、骑士&#8230;“植物大战僵尸”就是个不错的例子。在这个缺乏新意的时代，我们太需要创新的方法了。</p>
<p>顺便看看<a href="http://quapanda.net/tag/dogma95/">玩家的想法</a>&#8230;</p>
<p>翻译偷懒+标题党，是不是blog界也该来个十诫什么的呢&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>小议游戏的双层计算结构</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/05/two-layer.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/05/two-layer.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 May 2009 13:53:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>

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		<description><![CDATA[在游戏魂的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题，如下：

很多游戏的角色数据采用双层计算结构

第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/05/two-layer.html" title="小议游戏的双层计算结构">阅读全文——共1285字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在<a href="http://www.youxihun.com/bbs/index.php" target="_self">游戏魂</a>的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题，如下：</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #808080;">很多游戏的角色数据采用双层计算结构<br />
第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等<br />
第2层——攻击力、攻击强度、防御力、格挡、生命、法力、韧性等等<br />
问1    你认为双层数据之间的逻辑关系是什么<br />
问2    说明这种双层计算结构的优缺点</span></p>
<p>venjet是在鼠年快结束的时候出生的，也就是牛年快开始的时候，所以爱钻牛角尖&#8230;(不许怀疑我的逻辑)</p>
<p>很明显，这道题如果找一个能说服自己的答案的话，还是很容易的，比如用双层数据的话人物属性面板好看一点，各种数据更直观一点，公式看起来有深度一点，爆好装备的时候属性可以更多一点，玩家加错点的机会更多一点，设计技能道具的时候能用的数值也多一点&#8230;</p>
<p>而且我们可以举一个简单的例子来说明单层结构也能实现双层结构的功能:</p>
<p><span style="color: #999999;"><em>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;我是双层结构的分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</em></span></p>
<p>假设，战士的力量为P，攻击力计算公式<span style="color: #000000;">:</span><span style="color: #008000;"><strong>最终攻击力Att=P*系数+各种加成（武器，道具，技能等）</strong></span></p>
<p>法师的耐力为Q，<span style="color: #008000;"><strong>防御力Def=Q*系数+各种加成</strong></span></p>
<p>假设该游戏所有攻速都一致，用个简单点的加法伤害公式:<span style="color: #008000;"><strong>伤害Dam=Att-Def</strong></span></p>
<p><span style="color: #999999;"><em>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;我是单层结构的分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</em></span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>守方伤害Dam=攻方力量P*系数+攻方各种加成-守方耐力Q*系数-守方各种加成</strong></span></p>
<p>区别仅仅在于是否有一个地方显示最终攻击力和防御力&#8230;</p>
<p>真的是这样吗？以下是思考时间</p>
<p>&#8230;&#8230;<br />
<span id="more-64"></span></p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>思考时间结束。在venjet死缠烂打，软磨硬泡<a href="http://mosq.blog.sohu.com/">国内闪闪发光到耀眼名声响彻天边的著名游戏制作人蚊子叮</a>以后，蚊大师给出了一个解答：</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #808080;">第二层，作为中间值更容易来设计数值成长性，特别是针对百分比率%的命中率、必杀率等属性，魔兽世界从早先的直接用百分比率%来做属性数值到后面的用爆击等级、命中等级来换算百分比率%，都是很清楚的例子。</span></p>
<p>venjet终于顿悟了&#8230;&#8230;WOW一开始是直接使用爆击率这个概念的（网上查的资料，没考证&#8230;），也就是一层模型直接参与计算，但是这样问题就来了，随着游戏的不断发展，早晚会出现爆击率 100%的装备，这样的话要么就直接找个值封顶（比如75%），要么就出另一个值来抵消暴击（可能会引起更多的问题），所有牵扯到百分比的数值都会有这个问题。</p>
<p>于是WOW改了一个概念，爆击率换成了爆击等级：60级以前，14爆击等级增加1%爆击率，60级以后就变成22.08的暴击等级增加1%暴击率，以此类推，以后80级，90级&#8230;只要换一下兑换的比例，就可以把装备的数值再翻翻，让玩家继续有追求，也能很方便的控制暴击率在一个合理的范围&#8230;</p>
<p>于是在这种情况下，双层的数据结构自然而然出现了，是游戏设计需求下的产物。搞懂了心里舒服点&#8230;&#8230;实际在做数值设定的时候不必拘泥于单层还是双层，按照需要灵活应用即可。</p>
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		<item>
		<title>《08年中国网络游戏调研报告》部分解读</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/01/the-eighth-chinese-online-game-research-report.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/01/the-eighth-chinese-online-game-research-report.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Jan 2009 09:20:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gaming Industry]]></category>
		<category><![CDATA[游戏产业]]></category>
		<category><![CDATA[调查报告]]></category>

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		<description><![CDATA[半年不更新博客是会被雷劈的&#8230;

所以在这年末大怠工之际，赶紧写一篇题目大的吓人，内容少的惊人的文章，也算对得起我续费空间的几百块了&#8230;

文中括号内的章节数字对应报告正文的章节，方便大家查阅具体数据，比较关键的图我会放在文中，报告的下载链接在文末，以下开始正题&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/01/the-eighth-chinese-online-game-research-report.html" title="《08年中国网络游戏调研报告》部分解读">阅读全文——共1396字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><em>半年不更新博客是会被雷劈的&#8230;</em></p>
<p><em>所以在这年末大怠工之际，赶紧写一篇题目大的吓人，内容少的惊人的文章，也算对得起我续费空间的几百块了&#8230;</em></p>
<p><em>文中括号内的章节数字对应报告正文的章节，方便大家查阅具体数据，比较关键的图我会放在文中，报告的下载链接在文末，以下开始正题&#8230;<br />
</em></p></blockquote>
<h3>部分解读1.谁在玩游戏？</h3>
<p>在参与调查的人群中，19-25岁所占的比例刚好一半(1.1.2)，报告虽然强调男性比女性更积极的参与调查，但是参与调查的50万人中男女比例仍然是巨大的4:1(1.1.1)，网游的主力军仍然是青壮年男性，运营商在网游主页上放上一些“美女玩家”的照片依然会取得一定的效果&#8230;值得注意的是，新用户的增长率明显放缓至8.5%，短时期内恐怕不会再出现井喷的局面，而且随着网游数量的增多，市场竞争越来越激烈，以往随便出一款网游就能人气冲天的局面将不复存在，如何取得人气并且保持用户的黏度将会是开发商和运营商迫切需要考虑的问题。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-57 aligncenter" title="08年网游用户增长" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2009/01/clip_image002.jpg" alt="08年网游用户增长" width="455" height="365" /></p>
<p>59%的网游用户收入在2000以下(1.1.6)，除去21.9%的学生(1.1.7)，网游仍然是平民的廉价娱乐品。同时，月收入在1001-2000的人群中，57.7%每天游戏时间超过8小时(2.1.6)，这些玩家的黏度非常之高，是支撑网游人气的主要人群。<span id="more-56"></span></p>
<h3>部分解读2.用时间支撑消费</h3>
<p>有一点可能令人非常的不解，15.6%的无业人员平均每月在网游上的投入超过1000元(3.2.5)，这在所有职业中是这个分布段最高的比例。并且月收入1000元以下的人群中，也有13.7%月消费超过了1000元(3.2.6)。但是调查发现，无业和自由职业冲动型消费（&lt;=100元）在单次最高游戏支出中所占的比例最小(3.3.5)，也就是说，他们确实的明白自己的钱花在了什么地方，几乎都是每月固定的大额支出。那么这些钱从哪儿来，结合游戏的支出费用来源(3.4.5)就可以知道，这部分的人群很大程度上依靠“游戏交易”来支撑他们的开销，也就是说，这部分的人群在游戏上花费时间来换取一部分点卡来购买游戏中的道具或者时间。在游戏中投入的时间越多，需要的开销越大，同时也需要更多花更多的时间去抵消开销，似乎是一个并不太划算的循环。作为一个从业者，并不是太愿意看到这样的事实。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-58" title="网游用户平均每月消费金额" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2009/01/clip_image0021.jpg" alt="网游用户平均每月消费金额" width="455" height="410" /></p>
<h3>部分解读3.质量才是王道</h3>
<p>玩家选择游戏时，画面和音乐是首要考虑要素，其次是游戏的平衡性(2.4.1)，而游戏人气、反外挂水平以及客服品质等虽然投票率都不低，但是因为是多选，所以游戏的质量才是决定游戏生死的首要因素。营销固然重要，但是唯有在品质有保证的情况下才能大张旗鼓的去喊口号打广告。同时需要注意的是，安全问题(帐号安全、虚拟物品欺诈及游戏外挂)以43.2%的投票率成为用户离开某款的首要原因(2.5.1)，在中国目前的网络环境及法律环境下，如何保障玩家的权益不受侵害恐怕是运营商应该放在首位的问题。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-59" title="玩家选择游戏要素" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2009/01/clip_image0022.jpg" alt="玩家选择游戏要素" width="454" height="432" /></p>
<h3>部分解读4.新兴的虚拟社区</h3>
<p>用户最喜欢的网络游戏类型中，虚拟社区首次上榜就获得了7%的支持率(4.1.1)，虽然不可能撼动MMO 84.4%的绝对支持率，但是分析用户游戏的目的(2.3.1)和用户喜欢做的事(4.4.1)可以发现，大部分用户是以娱乐和交友作为目的的，虚拟社区的定位恰好符合了这一点，可以推测，将来MMO和虚拟社区的界线将会越来越模糊，而虚拟社区也将成为网络游戏重要的组成部分。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-60" title="玩家喜爱的网游类型" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2009/01/clip_image0023.jpg" alt="玩家喜爱的网游类型" width="455" height="410" /></p>
<p><a href="http://china.17173.com/2008/baogao.doc" target="_blank">&gt;&gt;报告下载地址(update:已经修正了不能下载的问题:D)</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Flow Theory-沉浸理论</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2008/06/flow-theory.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2008/06/flow-theory.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 08:50:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Flow理论]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[陈星汉]]></category>

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		<description><![CDATA[玩个游戏先

Flow理论，一般称为“沉浸”理论，由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出，认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力，并且过滤掉所有不相关的知觉，即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分：



<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/06/flow-theory.html" title="Flow Theory-沉浸理论">阅读全文——共1033字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/core.html">玩个游戏先</a></p>
<p>Flow理论，一般称为“沉浸”理论，由心理学家<a href="http://www.brainchannels.com/thinker/mihaly.html">Mihaly Csikszentmihalyi</a>于1975年提出，认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力，并且过滤掉所有不相关的知觉，即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分：</p>
<ol>
<li>明确的目标（规则清晰，目标的达成在参与者能力范围之内）</li>
<li>全神贯注，注意力高度集中（如果参与过该活动，将更容易集中精神并且达到更深的层次）</li>
<li>丧失自觉，意识与活动合一</li>
<li>丧失时间感，时间快慢的感觉改变了</li>
<li>直接迅速的反馈效果（活动过程中的成功与失败能立刻展现，能让参与者针对情况作出调整）</li>
<li>能力与对应挑战级别的平衡（活动既不太简单，也不太难）</li>
<li>参与者感到自己能控制当前的形式和整个活动</li>
<li>活动本质上是有价值的，所以参与者愿意去做</li>
<li>参与者被活动吸引，并且所有的注意力集中到这个活动本身</li>
</ol>
<p>需要注意的是，以上部分并不一定都要具备才能进入“沉浸”的状态。（翻译水平有限，原文参见<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)">wiki条目</a>）</p>
<p>事实上“沉浸”这样一个主观感觉很多人都有体验，游戏、阅读、绘画等等。当然Venjet在这里要讨论的是游戏，“沉浸”这个词也很容易联想到国内某个令人哭笑不得的系统。那游戏如何设计，才能让参与者进入到“沉浸”的状态，从活动中得到真正的享受以及自我增强？</p>
<p><span id="more-49"></span></p>
<p><img class="alignright size-medium wp-image-50" style="margin: 1px; float: right;" title="flowchart" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/06/flowchart-300x221.gif" alt="flowchart" width="300" height="221" />仔细分析Flow的9个部分可以看到，有些是针对活动本身的，有些是针对参与者的，有些是进入状态以后的反应。作为活动的制作者，可控的部分包含1,5,6,7四个部分，其中第1部分在《名越武艺帖》<a href="http://www.9thfun.cn/2008/03/the-conditions-of-a-game.html">第一章</a>中有过详细的说明，剩下三个部分最重要的就是第6个部分：能力与对应挑战级别的平衡。</p>
<p>从右表（来自<a href="http://www.deepfun.com/funflow.htm">deepfun.com</a>）中可以看出，如果游戏的难度超过了玩家的能力水平，玩家就会感到焦虑；如果游戏明显过于简单，参与者就会感到无聊，两者都可能导致玩家放弃游戏。所以，让玩家进入“沉浸”状态的关键点就是保持玩家能力与游戏难度间的动态平衡。对于每个玩家，都要让他们能找到合适自己当前水平的游戏难度。在本文一开始给出的游戏中，游戏制作者陈星汉将世界划分为n个层面，通过获得红色的Key来进入下一个层面，也就是更高的难度，而一旦玩家控制的浮游生物遭受一定的侵蚀，会被强迫回到上一个层面，这是个很简单的动态方法。这其实也解释了为什么有些游戏会产生Core-player倾向，因为在别的游戏中，他们很难达到“沉浸”的感觉，而大部分玩家却无法接受该游戏难度的挑战。</p>
<p>参考阅读：<a href="http://www.austega.com/gifted/articles/flow.htm">&#8220;Flow&#8221; and Mihaly Csikszentmihalyi</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>稻船敬二GDC07专访——散落的四叶草</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2008/06/the-dissolution-of-clover-studio.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2008/06/the-dissolution-of-clover-studio.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 13:50:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[四叶草工作室]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[稻船敬二]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.9thfun.cn/?p=46</guid>
		<description><![CDATA[稻船敬二是venjet很喜欢的一个游戏制作人，至今仍会时不时回顾一下Rockman X4流畅的操作感。在kotaku上看到GDC07中一段对稻船敬二的专访，谈到了四叶草工作室的解散和稻船敬二自己的一些感想，看来稻船对此还是有不少怨念的啊。

原文链接

以下是翻译：

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/06/the-dissolution-of-clover-studio.html" title="稻船敬二GDC07专访——散落的四叶草">阅读全文——共575字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="cloverstudio" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/06/cloverstudio.jpg" alt="cloverstudio" width="180" height="180" />稻船敬二是venjet很喜欢的一个游戏制作人，至今仍会时不时回顾一下Rockman X4流畅的操作感。在<a href="http://kotaku.com/">kotaku</a>上看到GDC07中一段对稻船敬二的专访，谈到了四叶草工作室的解散和稻船敬二自己的一些感想，看来稻船对此还是有不少怨念的啊。</p>
<p><a href="http://kotaku.com/gaming/keiji-inafune/gdc07-capcoms-inafune-slams-clover-producer-242796.php">原文链接</a></p>
<p>以下是翻译：</p>
<p>当你回顾四叶草工作室的作品时，为什么像《大神》《红侠Joe》这样的作品叫好不叫座？或许我会因为在媒体前评论四叶草的解散而给自己带来麻烦，但是我想强调游戏不是艺术品，而是商品。如果制作人把它当成艺术品来看，后果就是……</p>
<p>当我们欣赏毕加索和梵高的画作时，都会觉得那很漂亮，所以卖不卖的出去无关紧要。但是游戏是一种商品，一种消费品，制作人必须认识到这点。</p>
<p>《大神》和《红侠Joe》我认为都是很不错的作品，游戏导演所做的工作是成功的，但是游戏制作人没有很好的完成他的工作。游戏制作人的责任是带领团队制作优秀的游戏并且将游戏销售出去。游戏制作人必须考虑如何能促进销量，考虑如何让尽可能多的玩家接受这个游戏。当然，争取业界的好评也是游戏制作人工作的一部分，但是更重要的是把游戏卖出去。我认为四叶草的制作人忽略了这一点，Capcom曾经表示他们来负责销售，但是四叶草工作室说“不，我们自己来做。”我认为这是一个错误。</p>
<p>优秀的导演可能不在少数，但是如果没有一个好的制作人游戏就不会畅销。四叶草工作室就是个很好的例子。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>如何用游戏系统来体现世界观</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2008/04/how-gaming-systems-to-reflect-the-world.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2008/04/how-gaming-systems-to-reflect-the-world.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 08:12:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[世界观]]></category>
		<category><![CDATA[游戏系统]]></category>

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		<description><![CDATA[游戏是一种互动的娱乐方式，想要玩家更好的融入游戏世界，就必须让玩家了解并体会到该游戏的世界观，除了使用一些&#8221;那个世界&#8221;的专有名词对各道具、人物、地点等方面进行文字上的修饰来增加玩家的代入感以外，如何利用游戏本身的系统来体现世界观呢？

1.直接用系统映射世界观

这是基于某些小说、神话、电影或者现实世界的游戏最常用的手法，让玩家体会&#8221;原汁原味&#8221;的世界观。《女神侧身像》这个游戏中，女武神瓦尔基里拥有的&#8221;感应战魂&#8221;就是游戏独创的系统。事实上，这是女武神的神话（wiki[可能需要爬墙], 百度百科）中原来就有的设定，这让瓦尔基里的形象更加生动，让玩家体会了一会做女武神的感觉。而《指环王》系列游戏中的戒灵，也是直接映射了原著的世界观而来，这样的例子还有很多。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/04/how-gaming-systems-to-reflect-the-world.html" title="如何用游戏系统来体现世界观">阅读全文——共844字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/04/wow-real-task.jpg" alt="wow-real-task" align="right" />游戏是一种互动的娱乐方式，想要玩家更好的融入游戏世界，就必须让玩家了解并体会到该游戏的世界观，除了使用一些&#8221;那个世界&#8221;的专有名词对各道具、人物、地点等方面进行文字上的修饰来增加玩家的代入感以外，如何利用游戏本身的系统来体现世界观呢？</p>
<h3>1.直接用系统映射世界观</h3>
<p>这是基于某些小说、神话、电影或者现实世界的游戏最常用的手法，让玩家体会&#8221;原汁原味&#8221;的世界观。《女神侧身像》这个游戏中，女武神瓦尔基里拥有的&#8221;感应战魂&#8221;就是游戏独创的系统。事实上，这是女武神的神话（<a href="https://secure.wikimedia.org/wikipedia/zh/wiki/%E5%A5%B3%E6%AD%A6%E7%A5%9E">wiki</a>[可能需要爬墙], <a href="http://baike.baidu.com/view/198454.htm">百度百科</a>）中原来就有的设定，这让瓦尔基里的形象更加生动，让玩家体会了一会做女武神的感觉。而《指环王》系列游戏中的戒灵，也是直接映射了原著的世界观而来，这样的例子还有很多。</p>
<h3>2.原有系统的改进</h3>
<p>如果本身就是一个架空的世界，那可以参考原先已有的一些经典系统进行改进。《FFTA》中的世界是主人公之一的缪特&#8221;创造&#8221;出来的，所以整个世界需要&#8221;建造&#8221;，SQUARE(现为SQUARE ENIX)在这里改进了原来存在于PS版《圣剑传说》中的&#8221;种植世界&#8221;系统：通过在设定的空间中放置特殊道具来&#8221;创造&#8221;世界，玩家可以决定建造的位置和顺序，因而，几乎不同的玩家就能创造不同的世界。<span id="more-40"></span>在《圣剑传说》中，因为该系统对游戏的影响不大，所以这个系统也成了一个摆设。但在《FFTA》中，SQUARE引入了限定时间的任务，这就意味着玩家创造的世界如果不太合理，则很有可能会错过一些重要的任务，使得如何构造一个合理的世界也成了游戏的亮点之一。</p>
<h3>3.创造新的系统</h3>
<p>游戏中引入新创造的系统，往往能吸引很多人的注意。《魔兽世界》中的语言系统是一个惊人的设定，不同同盟间的语言是无法互通的，这确实符合《魔兽世界》的世界观，大部分人类是无法听懂兽族语言的，在游戏中如果你是个人类，试图同兽族对话，那你只能得到一串乱码&#8230;&#8230;大部分玩家一开始总是觉得莫名其妙，而知道了原因之后，就会会心的一笑了，这确实是“魔兽世界”。</p>
<p>扩展阅读：[<a href="http://games.qq.com/a/20060823/000064.htm">浅议:游戏世界观定义及系统研究</a>]</p>
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		<title>如何提高你的阅读速度</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Mar 2008 03:35:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Personal Upgrade]]></category>
		<category><![CDATA[检视阅读]]></category>
		<category><![CDATA[速读]]></category>
		<category><![CDATA[阅读技巧]]></category>

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		<description><![CDATA[“阅读一本书的时候，慢不该慢到不值得，快不该快到有损于理解”——艾德勒



这是关于阅读速度很重要的一条原则，同时，针对不同的书也应该使用不同的阅读速度。以下不是什么速读课程，也不是影摄法，只是一些最基本却很管用的方法。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/03/how-to-improve-your-reading-speed.html" title="如何提高你的阅读速度">阅读全文——共686字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>“阅读一本书的时候，慢不该慢到不值得，快不该快到有损于理解”——艾德勒</p></blockquote>
<p><img src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/03/improve-reading-speed.jpg" alt="improve-reading-speed" align="right" /><br />
这是关于阅读速度很重要的一条原则，同时，针对不同的书也应该使用不同的阅读速度。以下不是什么速读课程，也不是影摄法，只是一些最基本却很管用的方法。</p>
<h3>1.固定的时间</h3>
<p>为阅读准备一段固定的时间是很重要的，不仅可以让阅读成为你的习惯，更重要的是，每到这个时间，你就可以快速的进入状态，让精神集中。如果你每天都很忙，不能保证这样一段固定的时间，可以看看Melanie翻译的<a href="http://www.mifengtd.cn/articles/making-time-for-the-important.html">这篇文章</a>。</p>
<h3>2.坐正</h3>
<p>一个好的坐姿势阅读最基本的要求，写字台和椅子是阅读的场所，而床是睡觉用的:p 另据研究，双腿交叉的坐姿不仅对关节有害，还会让注意力不集中，双腿平放与肩同宽是最佳选择。<span id="more-38"></span></p>
<h3>3.腹式呼吸</h3>
<p>阅读不仅需要安静的环境，也需要安静的心，最简单有效的方法就是进行腹式呼吸。具体做法是：用鼻子慢慢的吸气，越慢越好，让肚子鼓起来，直到你觉得装不下更多的空气了，停顿四秒钟，然后用嘴慢慢的吐气，同样越慢越好，直到把气全部呼出，反复三次。</p>
<h3>4.手指或尺子</h3>
<p>声音“读书”或在脑中“默读”都会影响阅读速度，因为我们大脑接收信息的速度远快于我们一字一句的“读”书，要改掉这种习惯可以借助于我们的双手，把食指当成“指针”，一行一行的移动，速度要比你以前阅读时快一些，强迫自己的眼睛跟上这速度，持续练习，持续增加手指的移动速度。直到你发现自己已经不需要“读”书了。如果你觉得手指当“指针”不能精确定位，你可以试一下尺子。</p>
<h3>5.时钟</h3>
<p>如检视阅读第八个步骤中提到的，给自己一个明确的时间限制可以加快阅读的速度，时间要设置的合理，并且同“指针训练”一样，采用渐进的方式来加强训练。</p>
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