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	<title>9thFun~九乐 &#187; 自我提升</title>
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	<description>游戏策划@上海</description>
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		<title>《你的知识需要管理》读书笔记</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 03:42:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[自我提升]]></category>
		<category><![CDATA[PMS]]></category>
		<category><![CDATA[知识管理]]></category>
		<category><![CDATA[读书笔记]]></category>

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		<description><![CDATA[作为一个游戏人，各类知识都需要学习，但是venjet发现自己硬盘里有很多，脑子里却啥都没有，这其实是犯了一个错误，混淆了“信息”和“知识”。在朋友的推荐下，阅读了这本《你的知识需要管理》，对知识管理的各方面有了一个新的认识，同时也着手建立了适合自己的PMS。（占个坑，以后可能写一篇分享下自己的PMS结构）书本主要包含以下章节：

学习知识：整体的概述，关于学习知识的WWH，为何学、学什么以及怎么学。

保存知识：讲述了知识的保存以及“人”的保存，很多和venjet的一样硬盘里、网络上无数“知识”的同学可以阅读一下。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2011/11/pms_book.html" title="《你的知识需要管理》读书笔记">阅读全文——共602字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://book.douban.com/subject/4630664/"><img class="alignright" style="border-style: initial; border-color: initial; border-width: 0px;" title="KM" src="http://img3.douban.com/lpic/s6381608.jpg" alt="豆瓣链接" width="147" height="209" /></a></p>
<p>作为一个游戏人，各类知识都需要学习，但是venjet发现自己硬盘里有很多，脑子里却啥都没有，这其实是犯了一个错误，混淆了<a href="http://www.google.com/search?hl=en&amp;source=hp&amp;biw=1366&amp;bih=667&amp;q=%E4%BF%A1%E6%81%AF%E5%92%8C%E7%9F%A5%E8%AF%86&amp;btnG=Google+Search&amp;aq=f&amp;aqi=&amp;aql=&amp;oq=" target="_blank">“信息”和“知识”</a>。在朋友的推荐下，阅读了这本<a href="http://book.douban.com/subject/4630664/" target="_blank">《你的知识需要管理》</a>，对知识管理的各方面有了一个新的认识，同时也着手建立了适合自己的PMS。（占个坑，以后可能写一篇分享下自己的PMS结构）书本主要包含以下章节：</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>学习知识</strong></span>：整体的概述，关于学习知识的WWH，为何学、学什么以及怎么学。</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>保存知识</strong></span>：讲述了知识的保存以及“人”的保存，很多和venjet的一样硬盘里、网络上无数“知识”的同学可以阅读一下。</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>知识共享</strong></span>：知识共享是很多人的一个误区，担心“教会徒弟饿死师傅”，这一章的内容将会用实例讲述共享的好处及共享的方法。</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>知识使用</strong></span>：本章讲述如何将知识最大化在工作和社会中使用。</p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>知识创新</strong></span>：讲述了创新的一些基本概念，以及一些创新的方法。创新这个话题，恐怕就不是一章就能概括的了。</p>
<p>书本整体比较浅显，适合类似于venjet一样知识管理混乱的新人阅读，更深的内容似乎德鲁克有涉猎，等PMS建立完成后venjet会进一步研究。书本内容的脑图如下：</p>
<p><span id="more-335"></span></p>
<p><a href="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2011/05/知识管理.swf">全屏阅览</a></p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_1" width="530" height="350" align="center">
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		<title>项目总结-那一去不复返的DAU</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2011/08/kpsg_projec.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2011/08/kpsg_projec.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Aug 2011 11:02:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[自我提升]]></category>
		<category><![CDATA[卡牌]]></category>
		<category><![CDATA[运营]]></category>
		<category><![CDATA[项目总结]]></category>

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		<description><![CDATA[距离上一篇更新已经一年零三天&#8230;我干嘛要开独立博客啊&#8230;

话说一年也可以发生很多事情，今天再度拾起博客，就是回顾一下短短一年中短短的一个半月经历的一个项目，总结下经验与教训。

先介绍下背景，项目类型是集换式卡牌游戏，平台是SNS。接手的时候，已经是一个成品了，大约在产品上线一个星期左右venjet作为一名产品策划加入，负责后续部分系统与数值。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2011/08/kpsg_projec.html" title="项目总结-那一去不复返的DAU">阅读全文——共2490字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2011/08/MP900433158.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-372" title="MP900433158" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2011/08/MP900433158-300x218.jpg" alt="" width="300" height="218" /></a>距离上一篇更新已经一年零三天&#8230;我干嘛要开独立博客啊&#8230;</p>
<p>话说一年也可以发生很多事情，今天再度拾起博客，就是回顾一下短短一年中短短的一个半月经历的一个项目，总结下经验与教训。</p>
<p>先介绍下背景，项目类型是集换式卡牌游戏，平台是SNS。接手的时候，已经是一个成品了，大约在产品上线一个星期左右venjet作为一名产品策划加入，负责后续部分系统与数值。</p>
<p>游戏的核心玩法不错，作为一个卡牌游戏在SNS平台上也不会显得很重度，所以产品刚上线的时候势头很猛，然而经过一段时间之后，日渐滑落的DAU说明产品本身和后续的工作都出现了一些问题。以下几点是venjet认为今后工作中需要注意的地方。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><span style="color: #008000;">经验教训1.时间-游戏首日</span></h2>
<p>venjet做过最重度的客户端，相对轻度的WebGame，然而SNS还是头一遭。SNS游戏比起客户端及WebGame更轻度，进入门槛更低。用户可以在SNS平台的几十几百个游戏应用中随意挑选，几次点击即可进入一个游戏，连帐号注册这个步骤都不需要。同时，因为没有较高的进入成品，意味着更低的忠诚度。在开始的几分钟内，玩家立即就会因为画风不喜欢，玩过或正在玩同类的游戏，不喜爱的游戏类型，不明确的操作等等原因离开游戏。与花了几个小时下载的客户端游戏相比，SNS教低的推广成本与次日留存是成正比的。</p>
<p>所以，第一个<strong>时间</strong>就是<strong>游戏首日</strong>了，在有限的几分钟内吸引住玩家，将尝鲜的玩家留住，尝试过适量的游戏内容后保持足够的兴趣，次日继续进入游戏，这将为接下来的工作打下坚实的用户数量基础。前期的努力增加1%的用户，可能可以为后期带来10%的用户增长。这项内容需要在游戏初期做好，随着游戏的运营，用户的质量会逐渐的下降，此时做这项工作，多少有点事倍功半，这也是教训之一。</p>
<p><span id="more-357"></span></p>
<p><span style="color: #333333;"><strong>之前游戏首日内容不足的几点：</strong></span></p>
<ol>
<li><span style="color: #333333;">画面精细度不够；</span></li>
<li><span style="color: #333333;">用户体验细节上需提高；</span></li>
<li><span style="color: #333333;">新手引导略显生硬，内容过多且说明不足；</span></li>
<li><span style="color: #333333;">新内容的节奏把握不佳；</span></li>
<li><span style="color: #333333;">初期游戏难度过高，有过高挫折的关卡；</span></li>
<li><span style="color: #333333;">兴奋点缺乏引导。</span></li>
</ol>
<div><span style="color: #333333;"><br />
</span></div>
<h2><span style="color: #008000;">经验教训2.时间-游戏七日</span></h2>
<p>除了纯对战类的网游，一般而言网游前期总是会提供玩家一定时间的“单机”游戏内容（PVE）。这段时间主要的作用是让玩家熟知游戏内各个系统与游戏世界，提升自身实力，为将来的互动内容（PVP）打下基础。当然，也存在只注重PVE内容的设计，玩家互动的内容只是点缀。通常来说，越轻度的游戏，PVE的比重越大。我将这部分内容定义为第二个<strong>时间：PVE的七日</strong>。一旦过了这个时间，这名玩家就转化成了一名忠实玩家，进而转化为付费玩家。在这段时间里，既需要给予玩家新鲜感，兴奋点，让其不断的进行游戏；又不能给予玩家太多门槛，打断玩家的成长。如何取舍，需要结合项目具体的设计来看。</p>
<p><span style="color: #333333;"><strong>就之前的项目而言，不足的几点：</strong></span></p>
<ol>
<li><span style="color: #333333;">内容单调，关卡卡牌布置缺乏新意，仅仅是难度的提高。</span></li>
<li><span style="color: #333333;">缺乏指导性的成长内容，玩家不知道如何成长。</span></li>
<li><span style="color: #333333;">关卡难度过高，部分关卡挫折感极强。</span></li>
<li><span style="color: #333333;">设计的漏洞导致玩家无法进行游戏。</span></li>
</ol>
<div><span style="color: #333333;"><br />
</span></div>
<h2><span style="color: #008000;">经验教训3.还是时间-更新时间</span></h2>
<p>以上两个时间的游戏内容虽然重要，但是在项目已上线的情况下，如果仅花一些时间做调整，所获得的成效不会太大。而之前一个最大的教训，就是没能把握住第三个<strong>时间：更新时间</strong>。venjet以往的概念里，游戏的内容更新最快也得一个星期吧，往往大版本的更新，那直接奔两三个月而去啊&#8230;但是SNS平台不同，前面已经说过，SNS平台的用户忠诚度相对较低，一旦失去新鲜内容的刺激，单纯依靠PVE内容，玩家很快就会流失。因此，SNS一个理想的更新频率是一周2～3次，哪怕更新的内容再小，也能明显的看到提升。而这个更新速度，不仅需要整个开发团队衔接的很紧密，效率很高，就产品策划本身而言，需要有将设计内容尽量拆分，模块化，并且尽量简单，易于开发和玩家理解。venjet在这个方面没能适应这个节奏，给予了开发的同学们很多较大，较难的系统，导致功能开发周期较长，DAU流失严重，在这里向他们说一声抱歉。这方面的经验教训，铭记于心。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><span style="color: #008000;">经验教训4.摆脱玩家心态</span></h2>
<p>一般而言产品策划本身就是游戏玩家，也有自己喜爱的游戏类型甚至钟情的几款游戏。在游戏设计过程中，玩家心态将是非常可怕的一件事，将自己认为好玩的，喜欢的系统加入到游戏中，很可能会与某些游戏系统，甚至整体游戏设计冲突。“看起来很美“的系统，往往结果十分惨烈。之前因为较为喜欢某游戏的好友攻防系统，因此在设计好友互动的时候，引入了这个系统，而忽视了游戏本身的类型及受众。所幸及时刹车，不然会给开发的同学们及玩家带来巨大的麻烦&#8230;今后设计每个系统，<strong>默念并回顾设计目的一百遍</strong>=。=</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><span style="color: #008000;">经验教训5.小额消耗品Vs高价固定资产</span></h2>
<p>之前游戏上线时，所有的消费内容几乎只有卡片，高价固定的消费内容带来的是较高的ARPPU及不那么高的PR，之后对游戏的商城进行了一次改造，细分了卡片类型，使玩家购买时更具有目的性，取得了一定的效果。然而在这一个多月的过程中，消费内容让venjet感觉最佳的调整来自于增加了小额的消耗品（不是我想的&#8230;消耗品名字就不透露了&#8230;），虽然ARPPU降低了许多，然而PR取得了成倍的增长。玩家从付费0元到付费1元比玩家从付费1元到付费10元的意义要高出很多。这不仅提高了营收，更重要的是使游戏朝着更健康的方向发展：不依赖少数高付费的用户，而是有着大量的中小额付费用户，简而言之，<strong>细水长流</strong>。因此，如何合理布置消费点和消费区间也是游戏设计的一个重要课题。</p>
<p>另外，消耗品远比固定资产来的实惠，玩家购买固定资产后，消费的动力将明显降低，只能通过推出更高性价比或更强的固定资产来拉动消费，这将压榨游戏的生命周期，并拉大付费玩家与免费玩家间的差距，这在之前的项目中表现的十分明显，而消耗品则可以避免这个问题。固定资产不可少，玩家的成长感及沉没成本主要依赖于它，可以考虑通过分段消费，将消耗品与固定资产的成长结合，比如，装备强化= =当然，这也是卡牌游戏的软肋&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>以上是venjet离开这个项目当天的下午总结的几点经验教训，都很粗浅，大家见笑，但是希望能给自己今后的设计带来一些启发与帮助，venjet做SNS时间很短，没有经验，欢迎大家讨论指教～</p>
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		<item>
		<title>如何提高你的阅读速度</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2008/03/how-to-improve-your-reading-speed.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2008/03/how-to-improve-your-reading-speed.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Mar 2008 03:35:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[自我提升]]></category>
		<category><![CDATA[检视阅读]]></category>
		<category><![CDATA[速读]]></category>
		<category><![CDATA[阅读技巧]]></category>

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		<description><![CDATA[“阅读一本书的时候，慢不该慢到不值得，快不该快到有损于理解”——艾德勒



这是关于阅读速度很重要的一条原则，同时，针对不同的书也应该使用不同的阅读速度。以下不是什么速读课程，也不是影摄法，只是一些最基本却很管用的方法。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/03/how-to-improve-your-reading-speed.html" title="如何提高你的阅读速度">阅读全文——共686字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>“阅读一本书的时候，慢不该慢到不值得，快不该快到有损于理解”——艾德勒</p></blockquote>
<p><img src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/03/improve-reading-speed.jpg" alt="improve-reading-speed" align="right" /><br />
这是关于阅读速度很重要的一条原则，同时，针对不同的书也应该使用不同的阅读速度。以下不是什么速读课程，也不是影摄法，只是一些最基本却很管用的方法。</p>
<h3>1.固定的时间</h3>
<p>为阅读准备一段固定的时间是很重要的，不仅可以让阅读成为你的习惯，更重要的是，每到这个时间，你就可以快速的进入状态，让精神集中。如果你每天都很忙，不能保证这样一段固定的时间，可以看看Melanie翻译的<a href="http://www.mifengtd.cn/articles/making-time-for-the-important.html">这篇文章</a>。</p>
<h3>2.坐正</h3>
<p>一个好的坐姿势阅读最基本的要求，写字台和椅子是阅读的场所，而床是睡觉用的:p 另据研究，双腿交叉的坐姿不仅对关节有害，还会让注意力不集中，双腿平放与肩同宽是最佳选择。<span id="more-38"></span></p>
<h3>3.腹式呼吸</h3>
<p>阅读不仅需要安静的环境，也需要安静的心，最简单有效的方法就是进行腹式呼吸。具体做法是：用鼻子慢慢的吸气，越慢越好，让肚子鼓起来，直到你觉得装不下更多的空气了，停顿四秒钟，然后用嘴慢慢的吐气，同样越慢越好，直到把气全部呼出，反复三次。</p>
<h3>4.手指或尺子</h3>
<p>声音“读书”或在脑中“默读”都会影响阅读速度，因为我们大脑接收信息的速度远快于我们一字一句的“读”书，要改掉这种习惯可以借助于我们的双手，把食指当成“指针”，一行一行的移动，速度要比你以前阅读时快一些，强迫自己的眼睛跟上这速度，持续练习，持续增加手指的移动速度。直到你发现自己已经不需要“读”书了。如果你觉得手指当“指针”不能精确定位，你可以试一下尺子。</p>
<h3>5.时钟</h3>
<p>如检视阅读第八个步骤中提到的，给自己一个明确的时间限制可以加快阅读的速度，时间要设置的合理，并且同“指针训练”一样，采用渐进的方式来加强训练。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>阅读中不可忽略的步骤：检视阅读（下）</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2008/02/pre-read-step-two.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2008/02/pre-read-step-two.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Feb 2008 05:27:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[自我提升]]></category>
		<category><![CDATA[如何阅读一本书]]></category>
		<category><![CDATA[检视阅读]]></category>
		<category><![CDATA[阅读技巧]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.9thfun.cn/2008/02/pre-read-step-two.html</guid>
		<description><![CDATA[venjet在上一篇文章里谈到了检视阅读的第一部分，现在你已经知道如何判别一本书的价值了，如果你打算好好的阅读一下这本书，那你可以接着进行检视阅读的第二部分。

5）从目录中挑选几个重要的篇章来看 

不要多，几个就行。至于什么是重要的，你可以参考一下第一部分的第四个步骤，如果这些篇章开始处有说明，仔细的阅读一下。不一定要把每一个篇章都看完，了解大致内容就行了。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/02/pre-read-step-two.html" title="阅读中不可忽略的步骤：检视阅读（下）">阅读全文——共757字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><em>venjet在上一篇文章里谈到了检视阅读的<a href="http://www.9thfun.cn/2008/02/pre-read-step-one.html">第一部分</a>，现在你已经知道如何判别一本书的价值了，如果你打算好好的阅读一下这本书，那你可以接着进行检视阅读的第二部分。</em></p></blockquote>
<h3>5）从目录中挑选几个重要的篇章来看 </h3>
<p>不要多，几个就行。至于什么是重要的，你可以参考一下<a href="http://www.9thfun.cn/2008/02/pre-read-step-one.html">第一部分</a>的第四个步骤，如果这些篇章开始处有说明，仔细的阅读一下。不一定要把每一个篇章都看完，了解大致内容就行了。</p>
<h3>6）随便翻几页</h3>
<p>很随意的翻，随意的读几页，不要太多，接着再翻过几节，就这样把整本书翻过一遍。</p>
<h3>7）仔细看最后三页（不包含后记）</h3>
<p>一本书的最后两三页就像一篇论文的最后一段一样，作者一般会总结整本书，再次重申他的论点，有时候会提出一些新的看法，这可以让你更接近书的核心。</p>
<h3>8）粗读全书</h3>
<p>什么叫粗读？粗读就是把整本书“看”一遍，而不是“阅读”一遍。粗读的时候，看不明白的地方不要停，如果你不习惯的话，可以给自己一个时间限制，比如两个小时，一些提高阅读速度的技巧也很可以尝试一下。不要害怕读的太快吸收不了，事实上，当你再读第二遍时，你会发现第一遍的效果要比你想象的好的多。<span id="more-34"></span></p>
<p>好了，做完这八个步骤你就完成了对一本书的检视过程，此时你可以再次决定是否需要“仔细”的阅读这本书。事实上，很多的书籍经过这几个步骤，大部分对你有用的信息已经被你吸收了，你可以就几个重要的问题再次在书中寻找答案，在了解了整体框架之后，这对你应该是件很简单的事了。</p>
<p>艾德勒谈到的检视阅读的方法是将步骤1～7归为第一部分，步骤8单独作为第二部分，事实上步骤8占了整个检视阅读一大半的时间，从时间上来说应当这样划分。而Venjet的分法更倾向于“两次判断”：<strong>是否需要看这本书</strong>及<strong>是否需要仔细的阅读这本书</strong>，更清晰的判断以节省更多的时间。每个人都能找到合适自己的方法，在拿起一本书从头开始看之前，先试试检视阅读这个步骤吧。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>阅读中不可忽略的步骤：检视阅读（上）</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2008/02/pre-read-step-one.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2008/02/pre-read-step-one.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Feb 2008 13:50:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[自我提升]]></category>
		<category><![CDATA[如何阅读一本书]]></category>
		<category><![CDATA[检视阅读]]></category>
		<category><![CDATA[阅读技巧]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.9thfun.cn/2008/02/pre-read-step-one.html</guid>
		<description><![CDATA[记得在小说《晃晃悠悠》中里的陆然说过，人一辈子顶多能读18000多本书，然而在北京图书馆里他想读的就远远不至这些，这让他心酸。这世界上的书太多了，而且数量每天都在增加，但并不是每一本书都值得我们阅读，除了利用“豆瓣”之类的2.0应用来做初步的筛选，检视阅读是拿到一本从未读过书之后，不可忽略的一个步骤。

检视阅读是一套快速浏览一本书的流程，共分两个部分。熟练应用的话，一本书应该不会占用你超过3个小时的时间。在这个过程之后，你应该能了解这到底是一本什么样的书、作者的主张以及这本书对于你的价值。这时，你就可以正确评估这本书是否值得你多花时间仔细的阅读，即便你不准备这么做了，书中的咨询及观点起码会对你有用处。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/02/pre-read-step-one.html" title="阅读中不可忽略的步骤：检视阅读（上）">阅读全文——共839字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/02/2225028526_947b286a48_m.jpg" alt="book.jpg" align="right" hspace="2" vspace="2" />记得在小说《晃晃悠悠》中里的陆然说过，人一辈子顶多能读18000多本书，然而在北京图书馆里他想读的就远远不至这些，这让他心酸。这世界上的书太多了，而且数量每天都在增加，但并不是每一本书都值得我们阅读，除了利用“豆瓣”之类的2.0应用来做初步的筛选，检视阅读是拿到一本从未读过书之后，不可忽略的一个步骤。</p>
<p>检视阅读是一套快速浏览一本书的流程，共分两个部分。熟练应用的话，一本书应该不会占用你超过3个小时的时间。在这个过程之后，你应该能了解这到底是一本什么样的书、作者的主张以及这本书对于你的价值。这时，你就可以正确评估这本书是否值得你多花时间仔细的阅读，即便你不准备这么做了，书中的咨询及观点起码会对你有用处。</p>
<p>检视阅读第一部分的四个步骤：</p>
<h3>1）先看封面，注意副标题</h3>
<p>封面上往往会有书的说明或宗旨，抑或是作者写作本书的特殊角度。稍微停顿一下，将这本书归为你心中的某个类型。</p>
<h3>2）看作者的序</h3>
<p>这是经过十几年学校教育的人很容易忽略的一个步骤，因为所有教科书的序似乎都是同一个人写的。不过一本好书的序应当包含不少内容，封面上没有说明的宗旨或特殊角度会在这里有较详细的描述，作者可能也会给你一些如何理解该书核心的线索。完成这一步以后，你应该可以从脑中搜寻出一两本与之类似的书籍了。<span id="more-33"></span></p>
<h3>3）研究目录页</h3>
<p>很不幸，这恐怕也是教科书留下的后遗症，我们大多数人都不曾好好的“研究”目录，匆匆一瞥甚至根本不看。其实，一本好书的作者往往会在目录页上下很大的功夫，因为那就是一本书的骨架，你可以清晰的看到作者准备如何展开他的论述。<font color="#008000"><br />
</font></p>
<h3>4）检阅索引</h3>
<p>索引常见于论说类的书籍中。快速翻一遍，你就会对该书涵盖的议题范围有所了解，找出几个重点的或你感兴趣的词汇，这些将是后续步骤的重点。</p>
<p>大概用十五分钟左右完成这四个步骤，你应该明确的知道该继续读下去还是放弃这本书了，这会为你节省不少时间。venjet将以上四个步骤归为检视阅读的第一部分，在艾德勒的书中，还包含了其他三个步骤。venjet将会在下一篇文章中谈谈这三个步骤及为何重新划分。</p>
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		<title>阅读—被遗忘的技巧</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Feb 2008 06:01:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[自我提升]]></category>
		<category><![CDATA[如何阅读一本书]]></category>
		<category><![CDATA[阅读技巧]]></category>

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		<description><![CDATA[大家新年好，在体会了九天没有电脑的生活后，Venjet终于回来了。没电脑的日子不好过啊……好在家里还有不少好书，正好趁这个时间好好翻了一下，阅读可是游戏策划必做的功课之一啊。（同学甲：在学校怎么没见你看过教科书和游戏杂志以外的书啊&#8230;）同时整理出了几个专题，将会陆续推出，敬请期待。

随着各种信息传播平台的流行，信息的获取似乎不是太少而是太多了，而阅读这种古老的方式似乎已经成为一件不怎么重要的事了。但是，真的是如此吗？广播、电视以及网络，通过精心包装的资讯将观点直接植入我们的大脑，事实上，我们一直是出于被动接受的状态下的。而如果正确的掌握阅读的方法后，你会发现，你和作者之间其实进行的是一场问答。在《如何阅读一本书》中，埃德勒和范多伦提出“主动阅读”的概念，本专题以该书为核心，结合一些其他的阅读技巧，对阅读的方法进行总结和归纳。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/02/read-skill.html" title="阅读—被遗忘的技巧">阅读全文——共430字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.douban.com/subject/1013208/"><img src="http://lobelia.douban.com/mpic/s2312501.jpg" style="padding: 0pt 0pt 10px 10px; float: right" /></a>大家新年好，在体会了九天没有电脑的生活后，Venjet终于回来了。没电脑的日子不好过啊……好在家里还有不少好书，正好趁这个时间好好翻了一下，阅读可是游戏策划必做的功课之一啊。（同学甲：在学校怎么没见你看过教科书和游戏杂志以外的书啊&#8230;）同时整理出了几个专题，将会陆续推出，敬请期待。</p>
<p>随着各种信息传播平台的流行，信息的获取似乎不是太少而是太多了，而阅读这种古老的方式似乎已经成为一件不怎么重要的事了。但是，真的是如此吗？广播、电视以及网络，通过精心包装的资讯将观点直接植入我们的大脑，事实上，我们一直是出于被动接受的状态下的。而如果正确的掌握阅读的方法后，你会发现，你和作者之间其实进行的是一场问答。在<a href="http://www.douban.com/subject/1013208/">《如何阅读一本书》</a>中，埃德勒和范多伦提出“主动阅读”的概念，本专题以该书为核心，结合一些其他的阅读技巧，对阅读的方法进行总结和归纳。</p>
<ul>
<li><a href="http://www.9thfun.cn/2008/02/pre-read-step-one.html">阅读中不可忽略的步骤：检视阅读（上）</a></li>
<li><a href="http://www.9thfun.cn/2008/02/pre-read-step-two.html">阅读中不可忽略的步骤：检视阅读（下）</a></li>
<li>如何提高你的阅读速度</li>
<li>更深入的阅读：分析阅读（上）</li>
<li>&#8230;</li>
</ul>
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