Flow理论,一般称为“沉浸”理论,由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出,认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分:
- 明确的目标(规则清晰,目标的达成在参与者能力范围之内)
- 全神贯注,注意力高度集中(如果参与过该活动,将更容易集中精神并且达到更深的层次)
- 丧失自觉,意识与活动合一
- 丧失时间感,时间快慢的感觉改变了
- 直接迅速的反馈效果(活动过程中的成功与失败能立刻展现,能让参与者针对情况作出调整)
- 能力与对应挑战级别的平衡(活动既不太简单,也不太难)
- 参与者感到自己能控制当前的形式和整个活动
- 活动本质上是有价值的,所以参与者愿意去做
- 参与者被活动吸引,并且所有的注意力集中到这个活动本身
需要注意的是,以上部分并不一定都要具备才能进入“沉浸”的状态。(翻译水平有限,原文参见wiki条目)
事实上“沉浸”这样一个主观感觉很多人都有体验,游戏、阅读、绘画等等。当然Venjet在这里要讨论的是游戏,“沉浸”这个词也很容易联想到国内某个令人哭笑不得的系统。那游戏如何设计,才能让参与者进入到“沉浸”的状态,从活动中得到真正的享受以及自我增强?
稻船敬二是venjet很喜欢的一个游戏制作人,至今仍会时不时回顾一下Rockman X4流畅的操作感。在
游戏是一种互动的娱乐方式,想要玩家更好的融入游戏世界,就必须让玩家了解并体会到该游戏的世界观,除了使用一些”那个世界”的专有名词对各道具、人物、地点等方面进行文字上的修饰来增加玩家的代入感以外,如何利用游戏本身的系统来体现世界观呢?
venjet游戏制作能力为零…所以,在学习一堆游戏制作理论概念方法经验之前,先了解一下,怎样才能算是一个游戏。无论大小,成为游戏的条件是什么?
想进入一个行业,首先就要对这个行业有所了解,特别是很多专业方面的东西,想要快速的掌握,可以试试