Flow Theory-沉浸理论
玩个游戏先
Flow理论,一般称为“沉浸”理论,由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出,认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分:
玩个游戏先
Flow理论,一般称为“沉浸”理论,由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出,认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分:
稻船敬二是venjet很喜欢的一个游戏制作人,至今仍会时不时回顾一下Rockman X4流畅的操作感。在kotaku上看到GDC07中一段对稻船敬二的专访,谈到了四叶草工作室的解散和稻船敬二自己的一些感想,看来稻船对此还是有不少怨念的啊。
原文链接
以下是翻译:
游戏是一种互动的娱乐方式,想要玩家更好的融入游戏世界,就必须让玩家了解并体会到该游戏的世界观,除了使用一些”那个世界”的专有名词对各道具、人物、地点等方面进行文字上的修饰来增加玩家的代入感以外,如何利用游戏本身的系统来体现世界观呢?
1.直接用系统映射世界观
这是基于某些小说、神话、电影或者现实世界的游戏最常用的手法,让玩家体会”原汁原味”的世界观。《女神侧身像》这个游戏中,女武神瓦尔基里拥有的”感应战魂”就是游戏独创的系统。事实上,这是女武神的神话(wiki[可能需要爬墙], 百度百科)中原来就有的设定,这让瓦尔基里的形象更加生动,让玩家体会了一会做女武神的感觉。而《指环王》系列游戏中的戒灵,也是直接映射了原著的世界观而来,这样的例子还有很多。
venjet游戏制作能力为零…所以,在学习一堆游戏制作理论概念方法经验之前,先了解一下,怎样才能算是一个游戏。无论大小,成为游戏的条件是什么?
本文谈的游戏,是广义上的游戏,不仅包含PC Game, Console Game以及Mobile Game,也包含滚铁环、扔沙包之类的“始祖”游戏。我们要探究的,是所有游戏共同的三个条件:
想进入一个行业,首先就要对这个行业有所了解,特别是很多专业方面的东西,想要快速的掌握,可以试试专题研究方法。
中国关于游戏设计方面的书比较缺乏,而国外的译本经过一次翻译,内容上多少打些折扣,而且也不一定能适合中国当前的情况。所以,网络成为了一个重要的信息来源。Venjet整理了一下自己收藏的国内游戏设计相关站点,作为第一步的积淀,与大家一起分享。
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