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游戏策划@魔都

Archive for the 'Game Design' Category

Flow Theory-沉浸理论

玩个游戏先

Flow理论,一般称为“沉浸”理论,由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出,认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分:

  1. 明确的目标(规则清晰,目标的达成在参与者能力范围之内)
  2. 全神贯注,注意力高度集中(如果参与过该活动,将更容易集中精神并且达到更深的层次)
  3. 丧失自觉,意识与活动合一
  4. 丧失时间感,时间快慢的感觉改变了
  5. 直接迅速的反馈效果(活动过程中的成功与失败能立刻展现,能让参与者针对情况作出调整)
  6. 能力与对应挑战级别的平衡(活动既不太简单,也不太难)
  7. 参与者感到自己能控制当前的形式和整个活动
  8. 活动本质上是有价值的,所以参与者愿意去做
  9. 参与者被活动吸引,并且所有的注意力集中到这个活动本身

需要注意的是,以上部分并不一定都要具备才能进入“沉浸”的状态。(翻译水平有限,原文参见wiki条目

事实上“沉浸”这样一个主观感觉很多人都有体验,游戏、阅读、绘画等等。当然Venjet在这里要讨论的是游戏,“沉浸”这个词也很容易联想到国内某个令人哭笑不得的系统。那游戏如何设计,才能让参与者进入到“沉浸”的状态,从活动中得到真正的享受以及自我增强?

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稻船敬二GDC07专访——散落的四叶草

cloverstudio稻船敬二是venjet很喜欢的一个游戏制作人,至今仍会时不时回顾一下Rockman X4流畅的操作感。在kotaku上看到GDC07中一段对稻船敬二的专访,谈到了四叶草工作室的解散和稻船敬二自己的一些感想,看来稻船对此还是有不少怨念的啊。

原文链接

以下是翻译:

当你回顾四叶草工作室的作品时,为什么像《大神》《红侠Joe》这样的作品叫好不叫座?或许我会因为在媒体前评论四叶草的解散而给自己带来麻烦,但是我想强调游戏不是艺术品,而是商品。如果制作人把它当成艺术品来看,后果就是……

当我们欣赏毕加索和梵高的画作时,都会觉得那很漂亮,所以卖不卖的出去无关紧要。但是游戏是一种商品,一种消费品,制作人必须认识到这点。

《大神》和《红侠Joe》我认为都是很不错的作品,游戏导演所做的工作是成功的,但是游戏制作人没有很好的完成他的工作。游戏制作人的责任是带领团队制作优秀的游戏并且将游戏销售出去。游戏制作人必须考虑如何能促进销量,考虑如何让尽可能多的玩家接受这个游戏。当然,争取业界的好评也是游戏制作人工作的一部分,但是更重要的是把游戏卖出去。我认为四叶草的制作人忽略了这一点,Capcom曾经表示他们来负责销售,但是四叶草工作室说“不,我们自己来做。”我认为这是一个错误。

优秀的导演可能不在少数,但是如果没有一个好的制作人游戏就不会畅销。四叶草工作室就是个很好的例子。

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如何用游戏系统来体现世界观

wow-real-task游戏是一种互动的娱乐方式,想要玩家更好的融入游戏世界,就必须让玩家了解并体会到该游戏的世界观,除了使用一些”那个世界”的专有名词对各道具、人物、地点等方面进行文字上的修饰来增加玩家的代入感以外,如何利用游戏本身的系统来体现世界观呢?

1.直接用系统映射世界观

这是基于某些小说、神话、电影或者现实世界的游戏最常用的手法,让玩家体会”原汁原味”的世界观。《女神侧身像》这个游戏中,女武神瓦尔基里拥有的”感应战魂”就是游戏独创的系统。事实上,这是女武神的神话(wiki[可能需要爬墙], 百度百科)中原来就有的设定,这让瓦尔基里的形象更加生动,让玩家体会了一会做女武神的感觉。而《指环王》系列游戏中的戒灵,也是直接映射了原著的世界观而来,这样的例子还有很多。

2.原有系统的改进

如果本身就是一个架空的世界,那可以参考原先已有的一些经典系统进行改进。《FFTA》中的世界是主人公之一的缪特”创造”出来的,所以整个世界需要”建造”,SQUARE(现为SQUARE ENIX)在这里改进了原来存在于PS版《圣剑传说》中的”种植世界”系统:通过在设定的空间中放置特殊道具来”创造”世界,玩家可以决定建造的位置和顺序,因而,几乎不同的玩家就能创造不同的世界。 Read more…

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《名越武艺帖》探究——成为游戏的条件

the-conditions-of-a-game.jpgvenjet游戏制作能力为零…所以,在学习一堆游戏制作理论概念方法经验之前,先了解一下,怎样才能算是一个游戏。无论大小,成为游戏的条件是什么?

本文谈的游戏,是广义上的游戏,不仅包含PC Game, Console Game以及Mobile Game,也包含滚铁环、扔沙包之类的“始祖”游戏。我们要探究的,是所有游戏共同的三个条件:

  1. 规则必须让人理解怎么玩
    如何玩才好?如何才能胜利?如何玩才能结束?
  2. 目的必须明确比赛的目标和理由
    胜了以后会怎样?为什么要去获得胜利?
  3. 上手让人感觉到技巧的重要性
    怎样玩才能玩得更好?怎样才能玩的更快、分数更高、游戏更流畅?

——原SEGA Amusement vision社长 名越稔洋

理解了1之后,用3的操作来达成2,虽然很简略,但作为一个游戏来说,这些就足够了。以曾经一度流行的《是男人撑过20秒》举例:

  1. 规则通过方向键控制飞机躲避子弹,撑过20秒,被击中则结束。
  2. 目的:成为男人。
  3. 上手:使用不同的策略来躲避不同类型的弹幕,比如:在活动范围内转圈来躲避诱导弹、迅速离开原地来躲避高速弹等等。另外,从两颗以上的子弹缝隙中穿过会得到一定的”绝妙度”,结束时显示所得到的绝妙度总和。 Read more…
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6个国内优秀的游戏设计站点

6website.jpg想进入一个行业,首先就要对这个行业有所了解,特别是很多专业方面的东西,想要快速的掌握,可以试试专题研究方法
中国关于游戏设计方面的书比较缺乏,而国外的译本经过一次翻译,内容上多少打些折扣,而且也不一定能适合中国当前的情况。所以,网络成为了一个重要的信息来源。Venjet整理了一下自己收藏的国内游戏设计相关站点,作为第一步的积淀,与大家一起分享。

GameRes

GameRes是一个华语游戏制作资讯专业站点,内容主要包括了开发技术文档、专栏、作品演示、交流、博客以及开发资源、通讯录等等;站内聚集了华语地区从事游戏开发的各类技术人员(游戏程式开发人员以及游戏策划人员,包括各类游戏开发商),还有一些想进入游戏业的初学者。如果你觉得主页上的内容太空泛的话,开发社区才是真正的入口;p

何苦做游戏

名字很个性,也很贴切(_ _b),创办十年至今,聚集了一大批实力派游戏开发者。另外,整个论坛程序都是站长开发的,在Discus漫天飞的现在,实属难得。 Read more…

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