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	<title>9thFun~九乐 &#187; 游戏设计</title>
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	<description>游戏策划@上海</description>
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		<title>JSON介绍及Lua实例一则</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Aug 2010 05:23:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[JSON]]></category>
		<category><![CDATA[脚本]]></category>

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		<description><![CDATA[JSON是6Spring同学介绍给我的好物，官方定义如下：

JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。易于人阅读和编写。同时也易于机器解析和生成。它基于JavaScript Programming Language,Standard ECMA-262 3rd Edition &#8211; December 1999的一个子集。JSON采用完全独立于语言的文本格式，但是也使用了类似于C语言家族的习惯（包括C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python等）。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2010/08/json-description.html" title="JSON介绍及Lua实例一则">阅读全文——共1331字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>JSON是6Spring同学介绍给我的好物，<a href="http://www.json.org/json-zh.html">官方</a>定义如下：</p>
<blockquote><p><em>JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。易于人阅读和编写。同时也易于机器解析和生成。它基于JavaScript Programming Language,Standard ECMA-262 3rd Edition &#8211; December 1999的一个子集。JSON采用完全独立于语言的文本格式，但是也使用了类似于C语言家族的习惯（包括C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python等）。</em></p></blockquote>
<p>嗯，没全部读完的请举手。好，手放下。对于咱策划来说，其实只需要读第一句的主干：JSON是格式。（抽飞）</p>
<p>JSON这种格式，以{}符号作为一个组，其中的数据以“名称:数据”的方式呈现，文本则加双引号。举个例子来说，对于一个物品的各种属性，我们可以用JSON表示为：</p>
<blockquote><p>{“ItmeID”:3101, “Name”:”大还丹”, “Value”:350}</p></blockquote>
<p>很简单吧，JSON还支持嵌套，比如：</p>
<blockquote><p>{“3101&#8243;:{“ItmeID”:3101, “Name”:”大还丹”, “Value”:350},</p>
<p>“3202&#8243;:{“ItmeID”:3202, “Name”:”小还丹”, “Value”:150}}</p></blockquote>
<p>这就是以物品ID为索引的一张二维物品表了啊～～</p>
<p>那么对于策划来说，把数值表变成这种样子有什么好处呢？嘿嘿，因为<a href="http://json.luaforge.net/">JSON4Lua</a>这个项目提供了一套函数，你只要给他JSON格式的一串文本，他就给你转换成Lua的Table。比如：</p>
<p><span id="more-271"></span></p>
<blockquote><p>jsonStr={“ItmeID”:3101, “Name”:”大还丹”, “Value”:350}</p>
<p>tableCache={}</p>
<p>tableCache=json.decode(jsonStr)</p></blockquote>
<p>执行上述Lua语句以后，tableCache在Lua里就变成了[3101,"大还丹",350]。脚本策划就无需自己写函数解析数值策划提供的各种数值表了（虽然可能是同一个人），只要程序帮忙提供一个导出JSON格式的函数，脚本策划直接利用这个函数将原始数据转换成JSON格式再decode成Lua的Table，再然后就是脚本策划自己发挥了。</p>
<p>给出一个实例，是JSON+Lua实现的宝箱系统，因为需要LoadTXT()，也就是我们伟大的程序6Spring给的将TXT文本内容转换成JSON格式的函数，所以如果各位想在Lua下运行通过的话必须自己写下这个函数。当然，你也可以直接返回一串JSON字符串完事。</p>
<p>说一下各个文件和基本思路：</p>
<p>commFunc.lua &#8211; 放着一些venjet常用的通用函数，各位可自取。其中第一个就是读取一个文本，利用程序给的函数转换成JSON，再利用JSON的decode函数转换成Lua Table。</p>
<p>GoldBox.lua &#8211; 开宝箱的函数，其实与这次题目相关的就前几行，调用commFunc里的函数获得宝箱和物品的Lua Table，后面的都是各种判断和随机选择。</p>
<p>GoldBox.txt和itemkind.txt &#8211; 数据文本，为了方便大家理解放了进来，是利用excel导出的文本，所以格式有点乱。</p>
<p>json.lua &#8211; <a href="http://json.luaforge.net/">JSON4Lua</a>的Lua文件，大家也可以去官网下载。</p>
<p><a href="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2010/08/json.rar" target="_blank">实例下载&gt;&gt;</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>名将三国Q数值策划部分逆推</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2010/01/wofq-numeric.html</link>
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		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 15:21:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[名将三国]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>
		<category><![CDATA[游戏系统]]></category>

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		<description><![CDATA[距离上一篇日志更新过去了5个月了，我为什么要开博客啊啊啊啊啊&#8230;&#60;囧&#62;&#8230;好吧，离2012年世界毁灭时日无多了，少说废话，直接进入正题。



明天是名将三国公测的日子，这是一款类似于DNF的横版过关类MMO，宣传上九城砸了大把的银子，还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作，效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“名将三国Q”，一个以名将三国为题材，仿”推推”的无操作格斗类游戏（格斗居然不要操作—  —）。此游戏目的有二：其一，这款游戏上手极易，可以吸引不少的轻度玩家，给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识，再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二，维持封测、内测老玩家的热度，保住人气。之前大部分网游，封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整，而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有，久而久之不少玩家热度没有了，或者找到其他同类化网游替代，于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋，每天登录能战5局。开服日期一确定，立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里，新老玩家立马知道啥时候开服，开服人气一高涨，游戏就成功一半了&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2010/01/wofq-numeric.html" title="名将三国Q数值策划部分逆推">阅读全文——共1903字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">距离上一篇日志更新过去了5个月了，我为什么要开博客啊啊啊啊啊&#8230;&lt;囧&gt;&#8230;好吧，离2012年世界毁灭时日无多了，少说废话，直接进入正题。</p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignright" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto; border: 0px initial initial;" title="Image00372" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2010/01/Image00372-300x179.jpg" alt="Image00372" width="300" height="179" /></p>
<p>明天是名将三国公测的日子，这是一款类似于DNF的横版过关类MMO，宣传上九城砸了大把的银子，还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作，效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“<a href="http://venjet.wofq.the9.com">名将三国Q</a>”，一个以名将三国为题材，仿”推推”的无操作格斗类游戏（格斗居然不要操作—  —）。此游戏目的有二：其一，这款游戏上手极易，可以吸引不少的轻度玩家，给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识，再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二，维持封测、内测老玩家的热度，保住人气。之前大部分网游，封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整，而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有，久而久之不少玩家热度没有了，或者找到其他同类化网游替代，于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋，每天登录能战5局。开服日期一确定，立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里，新老玩家立马知道啥时候开服，开服人气一高涨，游戏就成功一半了&#8230;</p>
<p>当然，以上都是建立在这个小游戏足够吸引人的前提下的，而名将三国Q无疑做到了，精致的画面、简单的上手及黏性强的系统，实在是对九城又刮目相看了。然后，venjet决定逆推一把游戏里的数值。</p>
<p><span id="more-256"></span></p>
<p>首先是最简单的生命，起始70点，每提升一级加20点。属性分武力、敏捷和速度，据说(?)武力影响攻击力和格挡率；敏捷影响暴击率和躲闪率；速度影响行动力和反击率，但是venjet没有找到官方发言，而且概率不太好测，姑且这么认为吧（被抽飞）其中行动力在游戏里是没有对应的数值的，venjet推测行动力其实就是再动率，就是连着行动两次的概率。初始三围各3点，升一级加3点属性点自由分配。</p>
<p>然后是升级经验，已查明的是，前三级分别是10、20、30，四到十级都是40，十级以后的等venjet的角色明天有对战机会了再更新吧（&gt;。&lt;）挑战战胜别人一局获得20点经验，失败获得10点经验，被挑战者无论胜负都没有经验。另外挑战低于自己3级的就有经验惩罚，无论胜负都没有经验拿&#8230;</p>
<p>格挡、暴击、躲闪、再动和反击这5类事件与属性的对应关系venjet是从被动技能上推（其实是不靠谱的猜- -）出来的。被动技能里，有武力+3、敏捷+3、速度+3和三围+1四种影响属性的技能，而格挡、暴击、躲闪、再动和反击各有+1%的技能，两者的对应关系应该是3:1或者1.5:1，又因为50级封顶，假如是1.5:1的话，玩家全加速度就能获得100%躲闪率，显然不现实，所以3:1是比较靠谱的一个猜测。（要问为什么不是4:1、5:1、6:1，我只能说这是venjet的直觉啊直觉&#8230;）另外一种可能是这个比率是 变动的，如同WOW的暴击率一样，这种情况venjet就完全没办法猜了&#8230;另外，这5种情况初始的几率显然不是0%，大致猜测应该是3%-6%的样子。（又是直觉，木有办法，这个只能靠猜&#8230;）暴击伤害增加100%，格挡减伤30%，可能存在随机浮动。</p>
<p>接下来是最复杂的伤害公式，大大出乎venjet的意料，武力起到的作用其实相当的小，经过n多数据证明，3点武力=1点伤害，而每升一级，玩家伤害+2。这就是为什么武林大会里那些等级30+的玩家，武力只有20多点却能打出100+的伤害（加上武器）武力加的是绝对值，因此前期较为实用，到了后期点数较多时，百分比计算的暴击、躲闪等的价值就要高于武力加的伤害了。具体的大概的猜测的不太靠谱但是应该也不会差太多的伤害计算公式是：伤害=10+lv*2+武力/3+武器伤害+random(-2,2)，其中最不靠谱的就是最后的随机值，venjet没有高级帐号，不知道这个随机值到底是绝对值还是百分率&#8230;</p>
<p>略微带过一下五行系统，金木土水火依次克制（暂不考虑武将相生），如果克制对方的属性，则伤害+10%，貌似暴击率也+10%（未验证&#8230;）</p>
<p>技能和武器系统是玩家养成的一个重要组成部分，也是名将三国Q比推推做的好的地方。不过，九城的策划这方面没有再展开，三个职业的技能和武器本质上完全一样，仅仅是动画展示上的区别（不过都很精美，赞），技能的触发率是固定的，然后从自己能施放的主动技能里挑选一种进行施放。之前据说有过控场技能施放过多的问题，现在官方放话说改掉了，由此可知挑选技能本身肯定也存在了一个概率，venjet不得而知啊不得而知。武器就是简单的加法公式，不详述了。</p>
<p>大致就这些，绝对有错误，如果你知道内幕或者舅舅在九城还望指点迷津，venjet在此谢过了～</p>
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		<title>合成概率与玩家心理</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/09/compound-probability.html</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 06:15:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[概率]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>
		<category><![CDATA[玩家心理]]></category>

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		<description><![CDATA[venjet标题党的习性再度发作，不起一个这样的名字就浑身不舒服&#8230;打住，先看例子：

给玩家一份材料，情况1：合成装备A有70%的概率成功；情况2：给玩家两份材料，合成装备A有35%的概率成功。这两种情况是否一样？

从总体上来看，70%的情况下，合成10次，会有7个成品，而20次，35%的成功率，也有7件成品，对于产出来说是一样的。但对于玩家来说就有较大的区别了：情况1失败的几率是30%，情况2完全失败的概率是（1-35%）^2=42.25%，比情况1多了12%的失败率！造成这种情况的原因简单来说是情况2合成两次，因此有三种可能：失败两次、成功一次、成功两次，而成功两次的概率把成功一次的概率“吃”掉了，所以失败的概率更高，其实也就是正态分布的问题。这个例子里，显然30%的失败概率更容易让玩家接受。以下是两种不同概率下的产出分布，X轴是成品的数量，Y轴是出现的几率。情况1合成10次，情况2合成20次，期望是7件成品，可以看到情况2较情况1更为分散，而情况1更容易达到我们的预期。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/09/compound-probability.html" title="合成概率与玩家心理">阅读全文——共844字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>venjet标题党的习性再度发作，不起一个这样的名字就浑身不舒服&#8230;打住，先看例子：</p>
<p><span style="background-color: #ffffff; ">给玩家一份材料，情况1：合成装备A有70%的概率成功；情况2：给玩家两份材料，合成装备A有35%的概率成功。这两种情况是否一样？</span></p>
<p>从总体上来看，70%的情况下，合成10次，会有7个成品，而20次，35%的成功率，也有7件成品，对于产出来说是一样的。但对于玩家来说就有较大的区别了：情况1失败的几率是30%，情况2完全失败的概率是（1-35%）^2=42.25%，比情况1多了12%的失败率！造成这种情况的原因简单来说是情况2合成两次，因此有三种可能：失败两次、成功一次、成功两次，而成功两次的概率把成功一次的概率“吃”掉了，所以失败的概率更高，其实也就是<a title="可能会被墙的wiki" href="http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E6%AD%A3%E6%80%81%E5%88%86%E5%B8%83">正态分布</a>的问题。这个例子里，显然30%的失败概率更容易让玩家接受。以下是两种不同概率下的产出分布，X轴是成品的数量，Y轴是出现的几率。情况1合成10次，情况2合成20次，期望是7件成品，可以看到情况2较情况1更为分散，而情况1更容易达到我们的预期。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-175" title="compound-probability" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2009/09/compound-probability.jpg" alt="compound-probability" width="488" height="250" /></p>
<p><span id="more-162"></span>另外情况2还会发生一些糟糕的事情，比如，100个玩家里有一个人会连续合成11次全部失败，1000个玩家里有一个人会连续合成16次全部失败，OTL。如果玩家大叫着“不是成功率是35%吗？应该大体上合成3次就成功了啊？怎么回事，游戏公司骗钱啊？”之类的你可别像venjet一样对随机函数有怨念（当时为了这个问题和玩家吵了一个下午，OTL）&#8230;虽说高概率耗费的成本肯定会相应的提升，但是屡次失败的挫败感会让玩家更快的放弃，所以应该尽量控制材料获得的几率或者增加材料的消耗而相应的提高成功率。</p>
<p></p>
<table class="wptable rowstyle-alt" id="wptable-2" >
	<thead>
	<tr>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">失败次数</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况1</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况2</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">失败次数</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况1</th>
		<th class="sortable" style="width:60px" align="left">情况2</th>
	</tr>
	</thead>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">1</td>
		<td style="width:60px" align="left">30.00%</td>
		<td style="width:60px" align="left">65.00%</td>
		<td style="width:60px" align="left">9</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">2.07%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">2</td>
		<td style="width:60px" align="left">9.00%</td>
		<td style="width:60px" align="left">42.25%</td>
		<td style="width:60px" align="left">10</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">1.35%</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">3</td>
		<td style="width:60px" align="left">2.70%</td>
		<td style="width:60px" align="left">27.46%</td>
		<td style="width:60px" align="left">11</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.88%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">4</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.81%</td>
		<td style="width:60px" align="left">17.85%</td>
		<td style="width:60px" align="left">12</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.57%</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">5</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.24%</td>
		<td style="width:60px" align="left">11.60%</td>
		<td style="width:60px" align="left">13</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.37%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">6</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.07%</td>
		<td style="width:60px" align="left">7.54%</td>
		<td style="width:60px" align="left">14</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.24%</td>
	</tr>
	<tr>
		<td style="width:60px" align="left">7</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.02%</td>
		<td style="width:60px" align="left">4.90%</td>
		<td style="width:60px" align="left">15</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.16%</td>
	</tr>
	<tr class="alt">
		<td style="width:60px" align="left">8</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">3.19%</td>
		<td style="width:60px" align="left">16</td>
		<td style="width:60px" align="left"><0.01%</td>
		<td style="width:60px" align="left">0.10%</td>
	</tr>
</table><p>
</p>
<p>p.s 1个2%和2个1%却是几乎等价的&#8230;</p>
<p><span style="background-color: #ffffff;">对于游戏数值设定上的问题，玩家的感受才是最直接的。差的数值会让玩家觉得这个游戏不合理，厌烦，有挫折感以致离去；好的数值则会让游戏更有趣，增加黏度。这要求不仅要熟知数学方面的知识，同时也要懂得玩家心理，等venjet深入研究了再写吧。</span></p>
<p>扩展阅读：<a href="http://mdmky.blog.sohu.com/101003714.html">奖励设置方法</a></p>
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		<item>
		<title>Dogma 2001:游戏设计师的10个教条</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/07/dogma-2001.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/07/dogma-2001.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 10:52:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[Dogma 2001]]></category>
		<category><![CDATA[设计理论]]></category>

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		<description><![CDATA[啊，被挑战了&#8230;

事情是这样的，Lars von Trier和Thomas Vinterberg这两个丹麦导演在吃饱了撑着没事干认真审查了电影业发展的情况后，觉得电影发展已经越来越依靠各种技术带来效果而忽略了电影的本质，于是提出了一个挑战“Vow of Chastity”(守节誓言)，包含十条近乎荒唐的教条，venjet就不贴在这儿吓人了，有兴趣的去这里看。遵守这十个教条并通过认证的电影可以挂名“Dogme”（丹麦语，教条）电影(比如1,2,3)，如果不知道Dogme这事的话，常常被人误认为“小成本制作”&#8230;顺便一提，Dogme 95的官网已经挂了&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/07/dogma-2001.html" title="Dogma 2001:游戏设计师的10个教条">阅读全文——共1361字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>啊，被挑战了&#8230;</p>
<p>事情是这样的，Lars von Trier和Thomas Vinterberg这两个丹麦导演在<del style="text-decoration: none;" datetime="2009-07-25T07:31:52+00:00"><span style="text-decoration: line-through;">吃饱了撑着没事干</span></del>认真审查了电影业发展的情况后，觉得电影发展已经越来越依靠各种技术带来效果而忽略了电影的本质，于是提出了一个挑战“Vow of Chastity”(守节誓言)，包含十条近乎荒唐的教条，venjet就不贴在这儿吓人了，有兴趣的去<a title="维基链接，如果被墙，我想你知道该怎么办" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dogme_95">这里</a>看。遵守这十个教条并通过认证的电影可以挂名“Dogme”（丹麦语，教条）电影(比如<a title="我悲伤的认为，豆瓣的命可能也不长了..." href="http://www.douban.com/subject/1297695/">1</a>,<a title="我悲伤的认为，豆瓣的命可能也不长了..." href="http://www.douban.com/subject/1418632/">2</a>,<a title="我悲伤的认为，豆瓣的命可能也不长了..." href="http://www.douban.com/subject/1306699/">3</a>)，如果不知道Dogme这事的话，常常被人误认为“小成本制作”&#8230;顺便一提，Dogme 95的官网已经挂了&#8230;</p>
<p>然后，前牛蛙工作室首席设计师Ernest Adams仿照Dogme 95对所有的游戏设计师提出了挑战——Dogma 2001，同样也是十个教条(<a href="http://www.gamasutra.com/features/20010129/adams_02.htm">传送门</a>)：</p>
<ol>
<li>设计文档不应提供任何对目标机器内部部件的说明。控制设备和显示器可以在讨论操作界面时提及，最低系统配置应由程序师在开发过程中决定。(<em>这点venjet比较赞同，不过似乎目前国内也都是主程说了算&#8230;) </em></li>
<li>禁止任何形式的3D硬件加速。可以使用软件渲染的3D引擎，但必须保证游戏在640&#215;480分辨率、16位色深SVGA模式下帧速达到20帧/秒或相当的水平。 <span id="more-119"></span></li>
<li>只有下述控制设备是可以接受的：随游戏机一同发售的标准控制器，电脑上的双轴双钮摇杆、双钮D手柄，标准的101键键盘和双键鼠标。(<em>wii上的游戏是过关的，但Eye Toy就不行&#8230;)</em></li>
<li>游戏中不应出现骑士、精灵、侏儒和龙等形象，也不应有天神、天使、巨人、术士、魔法师、牧师、小偷、吟游诗人、村妇、男招待、恶魔、石偶怪、吸血鬼、不死怪或其它肉体形式（干尸、腐烂的尸体）、纳粹、纳粹突击队员、俄国人、间谍、雇佣兵、太空宇航员、星际飞行员、人形机器人、邪恶的天才、疯狂的科学家或食肉异形。</li>
<li>下列游戏类型属于被禁止之列：第一人称射击游戏、卷轴游戏、任何拥有“特殊攻击技”的动作游戏。其它被禁类型包括：以20世纪或现代军事武器为主体的模拟游戏，以电视转播之体育赛事为主体的模拟游戏，只注重战斗和武器生产的即时策略游戏，单纯解谜的冒险游戏，包含有大量数字的角色扮演游戏，根据“霍伊尔纸牌规则”开发的任何纸牌游戏。</li>
<li>所有片头片尾、过场和非互动动画皆属被禁止之列。若游戏的确需要介绍性或过渡内容，必须以字幕作为陈述方式。</li>
<li>暴力画面必须被严格限制在使被摧毁物体消失或停止不动的程度内，受伤或被毁的过程应当通过象征手法而非写实手法表现出来。游戏中不应出现流血、爆炸、受伤或死亡的场面。</li>
<li>游戏中可以出现胜与负、敌与我，但不可出现善与恶。</li>
<li>若游戏侧重于写实而非抽象描写，则不应包含任何不合逻辑的成分，例如把药箱藏在油桶里。</li>
<li>若游戏侧重于写实而非抽象描写，则黑色不可作为除墨水外的任何人造物体的颜色，也不可用于刻画危险的科幻生物。黑色可以用于表现光线无法到达或没有开灯的房间。</li>
</ol>
<p>venjet觉得，如同电影一样，如果出于商业的考虑，完全遵守这10个教条无异于找死。但是如果你想获取灵感，可以试着遵守其中的某些教条来扩展自己的思维，忘记硬件、善恶、FPS、骑士&#8230;“植物大战僵尸”就是个不错的例子。在这个缺乏新意的时代，我们太需要创新的方法了。</p>
<p>顺便看看<a href="http://quapanda.net/tag/dogma95/">玩家的想法</a>&#8230;</p>
<p>翻译偷懒+标题党，是不是blog界也该来个十诫什么的呢&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>小议游戏的双层计算结构</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2009/05/two-layer.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2009/05/two-layer.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 May 2009 13:53:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏数值]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.9thfun.cn/?p=64</guid>
		<description><![CDATA[在游戏魂的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题，如下：

很多游戏的角色数据采用双层计算结构

第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2009/05/two-layer.html" title="小议游戏的双层计算结构">阅读全文——共1285字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在<a href="http://www.youxihun.com/bbs/index.php" target="_self">游戏魂</a>的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题，如下：</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #808080;">很多游戏的角色数据采用双层计算结构<br />
第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等<br />
第2层——攻击力、攻击强度、防御力、格挡、生命、法力、韧性等等<br />
问1    你认为双层数据之间的逻辑关系是什么<br />
问2    说明这种双层计算结构的优缺点</span></p>
<p>venjet是在鼠年快结束的时候出生的，也就是牛年快开始的时候，所以爱钻牛角尖&#8230;(不许怀疑我的逻辑)</p>
<p>很明显，这道题如果找一个能说服自己的答案的话，还是很容易的，比如用双层数据的话人物属性面板好看一点，各种数据更直观一点，公式看起来有深度一点，爆好装备的时候属性可以更多一点，玩家加错点的机会更多一点，设计技能道具的时候能用的数值也多一点&#8230;</p>
<p>而且我们可以举一个简单的例子来说明单层结构也能实现双层结构的功能:</p>
<p><span style="color: #999999;"><em>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;我是双层结构的分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</em></span></p>
<p>假设，战士的力量为P，攻击力计算公式<span style="color: #000000;">:</span><span style="color: #008000;"><strong>最终攻击力Att=P*系数+各种加成（武器，道具，技能等）</strong></span></p>
<p>法师的耐力为Q，<span style="color: #008000;"><strong>防御力Def=Q*系数+各种加成</strong></span></p>
<p>假设该游戏所有攻速都一致，用个简单点的加法伤害公式:<span style="color: #008000;"><strong>伤害Dam=Att-Def</strong></span></p>
<p><span style="color: #999999;"><em>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;我是单层结构的分割线&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</em></span></p>
<p><span style="color: #008000;"><strong>守方伤害Dam=攻方力量P*系数+攻方各种加成-守方耐力Q*系数-守方各种加成</strong></span></p>
<p>区别仅仅在于是否有一个地方显示最终攻击力和防御力&#8230;</p>
<p>真的是这样吗？以下是思考时间</p>
<p>&#8230;&#8230;<br />
<span id="more-64"></span></p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8230;&#8230;</p>
<p>思考时间结束。在venjet死缠烂打，软磨硬泡<a href="http://mosq.blog.sohu.com/">国内闪闪发光到耀眼名声响彻天边的著名游戏制作人蚊子叮</a>以后，蚊大师给出了一个解答：</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #808080;">第二层，作为中间值更容易来设计数值成长性，特别是针对百分比率%的命中率、必杀率等属性，魔兽世界从早先的直接用百分比率%来做属性数值到后面的用爆击等级、命中等级来换算百分比率%，都是很清楚的例子。</span></p>
<p>venjet终于顿悟了&#8230;&#8230;WOW一开始是直接使用爆击率这个概念的（网上查的资料，没考证&#8230;），也就是一层模型直接参与计算，但是这样问题就来了，随着游戏的不断发展，早晚会出现爆击率 100%的装备，这样的话要么就直接找个值封顶（比如75%），要么就出另一个值来抵消暴击（可能会引起更多的问题），所有牵扯到百分比的数值都会有这个问题。</p>
<p>于是WOW改了一个概念，爆击率换成了爆击等级：60级以前，14爆击等级增加1%爆击率，60级以后就变成22.08的暴击等级增加1%暴击率，以此类推，以后80级，90级&#8230;只要换一下兑换的比例，就可以把装备的数值再翻翻，让玩家继续有追求，也能很方便的控制暴击率在一个合理的范围&#8230;</p>
<p>于是在这种情况下，双层的数据结构自然而然出现了，是游戏设计需求下的产物。搞懂了心里舒服点&#8230;&#8230;实际在做数值设定的时候不必拘泥于单层还是双层，按照需要灵活应用即可。</p>
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		<item>
		<title>Flow Theory-沉浸理论</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2008/06/flow-theory.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2008/06/flow-theory.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 08:50:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[Flow理论]]></category>
		<category><![CDATA[陈星汉]]></category>

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		<description><![CDATA[玩个游戏先

Flow理论，一般称为“沉浸”理论，由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出，认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力，并且过滤掉所有不相关的知觉，即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分：



<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/06/flow-theory.html" title="Flow Theory-沉浸理论">阅读全文——共1033字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/core.html">玩个游戏先</a></p>
<p>Flow理论，一般称为“沉浸”理论，由心理学家<a href="http://www.brainchannels.com/thinker/mihaly.html">Mihaly Csikszentmihalyi</a>于1975年提出，认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力，并且过滤掉所有不相关的知觉，即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分：</p>
<ol>
<li>明确的目标（规则清晰，目标的达成在参与者能力范围之内）</li>
<li>全神贯注，注意力高度集中（如果参与过该活动，将更容易集中精神并且达到更深的层次）</li>
<li>丧失自觉，意识与活动合一</li>
<li>丧失时间感，时间快慢的感觉改变了</li>
<li>直接迅速的反馈效果（活动过程中的成功与失败能立刻展现，能让参与者针对情况作出调整）</li>
<li>能力与对应挑战级别的平衡（活动既不太简单，也不太难）</li>
<li>参与者感到自己能控制当前的形式和整个活动</li>
<li>活动本质上是有价值的，所以参与者愿意去做</li>
<li>参与者被活动吸引，并且所有的注意力集中到这个活动本身</li>
</ol>
<p>需要注意的是，以上部分并不一定都要具备才能进入“沉浸”的状态。（翻译水平有限，原文参见<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)">wiki条目</a>）</p>
<p>事实上“沉浸”这样一个主观感觉很多人都有体验，游戏、阅读、绘画等等。当然Venjet在这里要讨论的是游戏，“沉浸”这个词也很容易联想到国内某个令人哭笑不得的系统。那游戏如何设计，才能让参与者进入到“沉浸”的状态，从活动中得到真正的享受以及自我增强？</p>
<p><span id="more-49"></span></p>
<p><img class="alignright size-medium wp-image-50" style="margin: 1px; float: right;" title="flowchart" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/06/flowchart-300x221.gif" alt="flowchart" width="300" height="221" />仔细分析Flow的9个部分可以看到，有些是针对活动本身的，有些是针对参与者的，有些是进入状态以后的反应。作为活动的制作者，可控的部分包含1,5,6,7四个部分，其中第1部分在《名越武艺帖》<a href="http://www.9thfun.cn/2008/03/the-conditions-of-a-game.html">第一章</a>中有过详细的说明，剩下三个部分最重要的就是第6个部分：能力与对应挑战级别的平衡。</p>
<p>从右表（来自<a href="http://www.deepfun.com/funflow.htm">deepfun.com</a>）中可以看出，如果游戏的难度超过了玩家的能力水平，玩家就会感到焦虑；如果游戏明显过于简单，参与者就会感到无聊，两者都可能导致玩家放弃游戏。所以，让玩家进入“沉浸”状态的关键点就是保持玩家能力与游戏难度间的动态平衡。对于每个玩家，都要让他们能找到合适自己当前水平的游戏难度。在本文一开始给出的游戏中，游戏制作者陈星汉将世界划分为n个层面，通过获得红色的Key来进入下一个层面，也就是更高的难度，而一旦玩家控制的浮游生物遭受一定的侵蚀，会被强迫回到上一个层面，这是个很简单的动态方法。这其实也解释了为什么有些游戏会产生Core-player倾向，因为在别的游戏中，他们很难达到“沉浸”的感觉，而大部分玩家却无法接受该游戏难度的挑战。</p>
<p>参考阅读：<a href="http://www.austega.com/gifted/articles/flow.htm">“Flow” and Mihaly Csikszentmihalyi</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>稻船敬二GDC07专访——散落的四叶草</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2008/06/the-dissolution-of-clover-studio.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2008/06/the-dissolution-of-clover-studio.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 13:50:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[四叶草工作室]]></category>
		<category><![CDATA[稻船敬二]]></category>

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		<description><![CDATA[稻船敬二是venjet很喜欢的一个游戏制作人，至今仍会时不时回顾一下Rockman X4流畅的操作感。在kotaku上看到GDC07中一段对稻船敬二的专访，谈到了四叶草工作室的解散和稻船敬二自己的一些感想，看来稻船对此还是有不少怨念的啊。

原文链接

以下是翻译：

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/06/the-dissolution-of-clover-studio.html" title="稻船敬二GDC07专访——散落的四叶草">阅读全文——共575字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="cloverstudio" src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/06/cloverstudio.jpg" alt="cloverstudio" width="180" height="180" />稻船敬二是venjet很喜欢的一个游戏制作人，至今仍会时不时回顾一下Rockman X4流畅的操作感。在<a href="http://kotaku.com/">kotaku</a>上看到GDC07中一段对稻船敬二的专访，谈到了四叶草工作室的解散和稻船敬二自己的一些感想，看来稻船对此还是有不少怨念的啊。</p>
<p><a href="http://kotaku.com/gaming/keiji-inafune/gdc07-capcoms-inafune-slams-clover-producer-242796.php">原文链接</a></p>
<p>以下是翻译：</p>
<p>当你回顾四叶草工作室的作品时，为什么像《大神》《红侠Joe》这样的作品叫好不叫座？或许我会因为在媒体前评论四叶草的解散而给自己带来麻烦，但是我想强调游戏不是艺术品，而是商品。如果制作人把它当成艺术品来看，后果就是……</p>
<p>当我们欣赏毕加索和梵高的画作时，都会觉得那很漂亮，所以卖不卖的出去无关紧要。但是游戏是一种商品，一种消费品，制作人必须认识到这点。</p>
<p>《大神》和《红侠Joe》我认为都是很不错的作品，游戏导演所做的工作是成功的，但是游戏制作人没有很好的完成他的工作。游戏制作人的责任是带领团队制作优秀的游戏并且将游戏销售出去。游戏制作人必须考虑如何能促进销量，考虑如何让尽可能多的玩家接受这个游戏。当然，争取业界的好评也是游戏制作人工作的一部分，但是更重要的是把游戏卖出去。我认为四叶草的制作人忽略了这一点，Capcom曾经表示他们来负责销售，但是四叶草工作室说“不，我们自己来做。”我认为这是一个错误。</p>
<p>优秀的导演可能不在少数，但是如果没有一个好的制作人游戏就不会畅销。四叶草工作室就是个很好的例子。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>如何用游戏系统来体现世界观</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2008/04/how-gaming-systems-to-reflect-the-world.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2008/04/how-gaming-systems-to-reflect-the-world.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Apr 2008 08:12:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[世界观]]></category>
		<category><![CDATA[游戏系统]]></category>

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		<description><![CDATA[游戏是一种互动的娱乐方式，想要玩家更好的融入游戏世界，就必须让玩家了解并体会到该游戏的世界观，除了使用一些”那个世界”的专有名词对各道具、人物、地点等方面进行文字上的修饰来增加玩家的代入感以外，如何利用游戏本身的系统来体现世界观呢？

1.直接用系统映射世界观

这是基于某些小说、神话、电影或者现实世界的游戏最常用的手法，让玩家体会”原汁原味”的世界观。《女神侧身像》这个游戏中，女武神瓦尔基里拥有的”感应战魂”就是游戏独创的系统。事实上，这是女武神的神话（wiki[可能需要爬墙], 百度百科）中原来就有的设定，这让瓦尔基里的形象更加生动，让玩家体会了一会做女武神的感觉。而《指环王》系列游戏中的戒灵，也是直接映射了原著的世界观而来，这样的例子还有很多。

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/04/how-gaming-systems-to-reflect-the-world.html" title="如何用游戏系统来体现世界观">阅读全文——共844字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/04/wow-real-task.jpg" alt="wow-real-task" align="right" />游戏是一种互动的娱乐方式，想要玩家更好的融入游戏世界，就必须让玩家了解并体会到该游戏的世界观，除了使用一些”那个世界”的专有名词对各道具、人物、地点等方面进行文字上的修饰来增加玩家的代入感以外，如何利用游戏本身的系统来体现世界观呢？</p>
<h3>1.直接用系统映射世界观</h3>
<p>这是基于某些小说、神话、电影或者现实世界的游戏最常用的手法，让玩家体会”原汁原味”的世界观。《女神侧身像》这个游戏中，女武神瓦尔基里拥有的”感应战魂”就是游戏独创的系统。事实上，这是女武神的神话（<a href="https://secure.wikimedia.org/wikipedia/zh/wiki/%E5%A5%B3%E6%AD%A6%E7%A5%9E">wiki</a>[可能需要爬墙], <a href="http://baike.baidu.com/view/198454.htm">百度百科</a>）中原来就有的设定，这让瓦尔基里的形象更加生动，让玩家体会了一会做女武神的感觉。而《指环王》系列游戏中的戒灵，也是直接映射了原著的世界观而来，这样的例子还有很多。</p>
<h3>2.原有系统的改进</h3>
<p>如果本身就是一个架空的世界，那可以参考原先已有的一些经典系统进行改进。《FFTA》中的世界是主人公之一的缪特”创造”出来的，所以整个世界需要”建造”，SQUARE(现为SQUARE ENIX)在这里改进了原来存在于PS版《圣剑传说》中的”种植世界”系统：通过在设定的空间中放置特殊道具来”创造”世界，玩家可以决定建造的位置和顺序，因而，几乎不同的玩家就能创造不同的世界。<span id="more-40"></span>在《圣剑传说》中，因为该系统对游戏的影响不大，所以这个系统也成了一个摆设。但在《FFTA》中，SQUARE引入了限定时间的任务，这就意味着玩家创造的世界如果不太合理，则很有可能会错过一些重要的任务，使得如何构造一个合理的世界也成了游戏的亮点之一。</p>
<h3>3.创造新的系统</h3>
<p>游戏中引入新创造的系统，往往能吸引很多人的注意。《魔兽世界》中的语言系统是一个惊人的设定，不同同盟间的语言是无法互通的，这确实符合《魔兽世界》的世界观，大部分人类是无法听懂兽族语言的，在游戏中如果你是个人类，试图同兽族对话，那你只能得到一串乱码&#8230;&#8230;大部分玩家一开始总是觉得莫名其妙，而知道了原因之后，就会会心的一笑了，这确实是“魔兽世界”。</p>
<p>扩展阅读：[<a href="http://games.qq.com/a/20060823/000064.htm">浅议:游戏世界观定义及系统研究</a>]</p>
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		<item>
		<title>《名越武艺帖》探究——成为游戏的条件</title>
		<link>http://www.9thfun.cn/2008/03/the-conditions-of-a-game.html</link>
		<comments>http://www.9thfun.cn/2008/03/the-conditions-of-a-game.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 00:41:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[名越武艺帖]]></category>

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		<description><![CDATA[venjet游戏制作能力为零&#8230;所以，在学习一堆游戏制作理论概念方法经验之前，先了解一下，怎样才能算是一个游戏。无论大小，成为游戏的条件是什么？

本文谈的游戏，是广义上的游戏，不仅包含PC Game, Console Game以及Mobile Game，也包含滚铁环、扔沙包之类的“始祖”游戏。我们要探究的，是所有游戏共同的三个条件：



<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/03/the-conditions-of-a-game.html" title="《名越武艺帖》探究——成为游戏的条件">阅读全文——共779字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/03/the-conditions-of-a-game.jpg" alt="the-conditions-of-a-game.jpg" align="right" height="268" hspace="3" vspace="2" width="180" /><font color="#808080"><em>venjet游戏制作能力为零&#8230;所以，在学习一堆游戏制作理论概念方法经验之前，先了解一下，怎样才能算是一个游戏。无论大小，成为游戏的条件是什么？</em></font></p>
<p>本文谈的游戏，是广义上的游戏，不仅包含PC Game, Console Game以及Mobile Game，也包含滚铁环、扔沙包之类的“始祖”游戏。我们要探究的，是所有游戏共同的三个条件：</p>
<blockquote>
<ol>
<li><font color="#008000"><strong>规则</strong>：</font><font color="#008000">必须让人理解怎么玩</font><br />
如何玩才好？如何才能胜利？如何玩才能结束？</li>
<li><font color="#008000"><strong>目的</strong>：</font><font color="#008000">必须明确比赛的目标和理由</font><br />
胜了以后会怎样？为什么要去获得胜利？</li>
<li><font color="#008000"><strong>上手</strong>：</font><font color="#008000">让人感觉到技巧的重要性</font><br />
怎样玩才能玩得更好？怎样才能玩的更快、分数更高、游戏更流畅？</li>
</ol>
<p align="right">                                                                               ——原SEGA Amusement vision社长 名越稔洋</p>
</blockquote>
<p align="left">理解了<strong><font color="#008000">1</font></strong>之后，用<strong><font color="#008000">3</font></strong>的操作来达成<strong><font color="#008000">2</font></strong>，虽然很简略，但作为一个游戏来说，这些就足够了。以曾经一度流行的《是男人撑过20秒》举例：</p>
<ol>
<li><strong><font color="#008000">规则<font color="#008000">：</font></font></strong>通过方向键控制飞机躲避子弹，撑过20秒，被击中则结束。</li>
<li><strong><font color="#008000">目的：</font></strong>成为男人。</li>
<li><font color="#008000"><strong>上手：</strong></font>使用不同的策略来躲避不同类型的弹幕，比如：在活动范围内转圈来躲避诱导弹、迅速离开原地来躲避高速弹等等。另外，从两颗以上的子弹缝隙中穿过会得到一定的”绝妙度”，结束时显示所得到的绝妙度总和。<span id="more-35"></span></li>
</ol>
<p align="left">事实上，所有优秀的游戏肯定都符合这三个条件，而且做得很好，而那些不怎么好玩的游戏肯定是哪条出了问题。特别是作为游戏根本的第一条，一旦出了问题，很难修改。</p>
<p align="left">让我们再以《是男人撑过20秒》举例，大家应该发现这个游戏原作者其实是日本人，而且游戏的原名是《特训》，游戏其实并不要求“撑过20秒”，而是根据你的生存时间长短来给予不同的评价，也就是说，游戏是没有结束的。虽然各级评价都很有意思，但是，显然不如“成为男人”来的有吸引力。可以说，是游戏名称无形中造就了这个游戏在中国的流行。</p>
<p align="left">不管多复杂多创新的游戏，一定要满足这3个条件，至于怎么才能让一个游戏“好玩”，请<a href="http://feed.9thfun.cn">关注九乐</a>吧。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>6个国内优秀的游戏设计站点</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Feb 2008 06:27:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>venjet</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[专题研究方法]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计站点]]></category>

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		<description><![CDATA[想进入一个行业，首先就要对这个行业有所了解，特别是很多专业方面的东西，想要快速的掌握，可以试试专题研究方法。

中国关于游戏设计方面的书比较缺乏，而国外的译本经过一次翻译，内容上多少打些折扣，而且也不一定能适合中国当前的情况。所以，网络成为了一个重要的信息来源。Venjet整理了一下自己收藏的国内游戏设计相关站点，作为第一步的积淀，与大家一起分享。

GameRes

<span class="readmore"><a href="http://www.9thfun.cn/2008/02/six-china-game-design-websites.html" title="6个国内优秀的游戏设计站点">阅读全文——共857字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><img src="http://www.9thfun.cn/wp-content/uploads/2008/02/6website.jpg" alt="6website.jpg" align="right" border="0" hspace="2" vspace="2" />想进入一个行业，首先就要对这个行业有所了解，特别是很多专业方面的东西，想要快速的掌握，可以试试<a href="http://www.gudaovision.com/method/2007/10/05/441071">专题研究方法</a>。<br />
中国关于游戏设计方面的书比较缺乏，而国外的译本经过一次翻译，内容上多少打些折扣，而且也不一定能适合中国当前的情况。所以，网络成为了一个重要的信息来源。Venjet整理了一下自己收藏的国内游戏设计相关站点，作为第一步的积淀，与大家一起分享。<span style="font-weight: bold; font-family: SimSun" lang="zh-CN"></span></p></blockquote>
<h3><font color="#339966"><strong><a href="http://www.gameres.com/">GameRes</a></strong></font></h3>
<p>GameRes是一个华语游戏制作资讯专业站点，内容主要包括了开发技术文档、专栏、作品演示、交流、博客以及开发资源、通讯录等等；站内聚集了华语地区从事游戏开发的各类技术人员（游戏程式开发人员以及游戏策划人员，包括各类游戏开发商），还有一些想进入游戏业的初学者。如果你觉得主页上的内容太空泛的话，<a href="http://bbs.gameres.com/">开发社区</a>才是真正的入口;p</p>
<h3><font color="#339966"><strong><a href="http://www.npc6.com/">何苦做游戏</a></strong></font></h3>
<p>名字很个性，也很贴切(_ _b)，创办十年至今，聚集了一大批实力派游戏开发者。另外，整个论坛程序都是站长开发的，在Discus漫天飞的现在，实属难得。<span id="more-22"></span></p>
<h3><font color="#339966"><a href="http://www.ogdev.net/"><strong>ogdev</strong></a></font></h3>
<p><a href="http://www.ogdev.net/" target="_blank"> </a></p>
<p>比起GameRes和何苦做游戏，ogdev更偏向于技术方向，而且也涉及通用的开发技术，你可以从主页板块上找到你感兴趣的分类。不过，很诡异的是“游戏理论与策划”在导航栏上居然叫“创意思维”。</p>
<h3><font color="#339966"><strong><a href="http://blog.sina.com.cn/u/1224467617">虹上泥印</a></strong></font></h3>
<p>国内第一的游戏策划翻译博客，翻译了大量的国外优秀文章， 而且更新速度也很快，用天之虹自己的话说：嗜书者、有严重翻译癖好者、日敲万字者……（小小的唠叨一句：我对新浪博客的怨念不是一般的深啊，订阅了你就知道了。）</p>
<h3><font color="#339966"><strong><a href="http://gamedesignlab.com/">游戏设计研究室</a></strong></font></h3>
<p>很棒的个人博客站点，研究各种游戏理论，并且也开设了“<a href="http://gamedesignlab.com/forum">游戏设计讨论室</a>”，也就是设计论坛。最近重新装修，暂时无法访问。</p>
<h3><font color="#339966"><strong><a href="http://indiegm.com/">Indiegm</a></strong></font></h3>
<p>独立游戏中文杂志，网站鲜明的分为“玩游戏”和“做游戏”两个版面，你可以在左边试玩优秀的独立游戏，也可以在右边了解独立游戏的开发动态。至于什么是独立游戏，为什么一个网站要叫“杂志”，你可以去关于<a href="http://indiegm.com/about">页面</a>了解一下。</p>
<p><em>以上就是Venjet觉得还不错的几个游戏设计站点，大家要是还有什么好的站点也推荐出来，一起来更快更好的完成积淀的过程。</em></p>
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