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游戏策划@上海

Entries for the ‘游戏设计’ Category

JSON介绍及Lua实例一则

JSON是6Spring同学介绍给我的好物,官方定义如下:

JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。易于人阅读和编写。同时也易于机器解析和生成。它基于JavaScript Programming Language,Standard ECMA-262 3rd Edition – December 1999的一个子集。JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python等)。

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名将三国Q数值策划部分逆推

距离上一篇日志更新过去了5个月了,我为什么要开博客啊啊啊啊啊…<囧>…好吧,离2012年世界毁灭时日无多了,少说废话,直接进入正题。

明天是名将三国公测的日子,这是一款类似于DNF的横版过关类MMO,宣传上九城砸了大把的银子,还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作,效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“名将三国Q”,一个以名将三国为题材,仿”推推”的无操作格斗类游戏(格斗居然不要操作—  —)。此游戏目的有二:其一,这款游戏上手极易,可以吸引不少的轻度玩家,给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识,再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二,维持封测、内测老玩家的热度,保住人气。之前大部分网游,封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整,而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有,久而久之不少玩家热度没有了,或者找到其他同类化网游替代,于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋,每天登录能战5局。开服日期一确定,立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里,新老玩家立马知道啥时候开服,开服人气一高涨,游戏就成功一半了…

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合成概率与玩家心理

venjet标题党的习性再度发作,不起一个这样的名字就浑身不舒服…打住,先看例子:

给玩家一份材料,情况1:合成装备A有70%的概率成功;情况2:给玩家两份材料,合成装备A有35%的概率成功。这两种情况是否一样?

从总体上来看,70%的情况下,合成10次,会有7个成品,而20次,35%的成功率,也有7件成品,对于产出来说是一样的。但对于玩家来说就有较大的区别了:情况1失败的几率是30%,情况2完全失败的概率是(1-35%)^2=42.25%,比情况1多了12%的失败率!造成这种情况的原因简单来说是情况2合成两次,因此有三种可能:失败两次、成功一次、成功两次,而成功两次的概率把成功一次的概率“吃”掉了,所以失败的概率更高,其实也就是正态分布的问题。这个例子里,显然30%的失败概率更容易让玩家接受。以下是两种不同概率下的产出分布,X轴是成品的数量,Y轴是出现的几率。情况1合成10次,情况2合成20次,期望是7件成品,可以看到情况2较情况1更为分散,而情况1更容易达到我们的预期。

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Dogma 2001:游戏设计师的10个教条

啊,被挑战了…

事情是这样的,Lars von Trier和Thomas Vinterberg这两个丹麦导演在吃饱了撑着没事干认真审查了电影业发展的情况后,觉得电影发展已经越来越依靠各种技术带来效果而忽略了电影的本质,于是提出了一个挑战“Vow of Chastity”(守节誓言),包含十条近乎荒唐的教条,venjet就不贴在这儿吓人了,有兴趣的去这里看。遵守这十个教条并通过认证的电影可以挂名“Dogme”(丹麦语,教条)电影(比如1,2,3),如果不知道Dogme这事的话,常常被人误认为“小成本制作”…顺便一提,Dogme 95的官网已经挂了…

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小议游戏的双层计算结构

在游戏魂的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题,如下:

很多游戏的角色数据采用双层计算结构

第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等

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