数值策划常用数据库语句
数值策划常常要与数据库打交道,最常见的就是每过一段时间针对游戏日志信息进行统计分析。这篇可以算是一个备忘录,venjet用到什么不容易记住语句就把它记录到这里,以后找起来也方便。对于数据库熟悉的不需要看,对数据库不熟悉的需要学习一下基础知识。所以,这篇应该算是自用的备忘(路人甲:那拜托你设成private啊private…)
1 常用函数
count()-计数
数值策划常常要与数据库打交道,最常见的就是每过一段时间针对游戏日志信息进行统计分析。这篇可以算是一个备忘录,venjet用到什么不容易记住语句就把它记录到这里,以后找起来也方便。对于数据库熟悉的不需要看,对数据库不熟悉的需要学习一下基础知识。所以,这篇应该算是自用的备忘(路人甲:那拜托你设成private啊private…)
1 常用函数
count()-计数
venjet标题党的习性再度发作,不起一个这样的名字就浑身不舒服…打住,先看例子:
给玩家一份材料,情况1:合成装备A有70%的概率成功;情况2:给玩家两份材料,合成装备A有35%的概率成功。这两种情况是否一样?
从总体上来看,70%的情况下,合成10次,会有7个成品,而20次,35%的成功率,也有7件成品,对于产出来说是一样的。但对于玩家来说就有较大的区别了:情况1失败的几率是30%,情况2完全失败的概率是(1-35%)^2=42.25%,比情况1多了12%的失败率!造成这种情况的原因简单来说是情况2合成两次,因此有三种可能:失败两次、成功一次、成功两次,而成功两次的概率把成功一次的概率“吃”掉了,所以失败的概率更高,其实也就是正态分布的问题。这个例子里,显然30%的失败概率更容易让玩家接受。以下是两种不同概率下的产出分布,X轴是成品的数量,Y轴是出现的几率。情况1合成10次,情况2合成20次,期望是7件成品,可以看到情况2较情况1更为分散,而情况1更容易达到我们的预期。