Dogma 2001:游戏设计师的10个教条
啊,被挑战了…
事情是这样的,Lars von Trier和Thomas Vinterberg这两个丹麦导演在吃饱了撑着没事干认真审查了电影业发展的情况后,觉得电影发展已经越来越依靠各种技术带来效果而忽略了电影的本质,于是提出了一个挑战“Vow of Chastity”(守节誓言),包含十条近乎荒唐的教条,venjet就不贴在这儿吓人了,有兴趣的去这里看。遵守这十个教条并通过认证的电影可以挂名“Dogme”(丹麦语,教条)电影(比如1,2,3),如果不知道Dogme这事的话,常常被人误认为“小成本制作”…顺便一提,Dogme 95的官网已经挂了…
然后,前牛蛙工作室首席设计师Ernest Adams仿照Dogme 95对所有的游戏设计师提出了挑战——Dogma 2001,同样也是十个教条(传送门):
- 设计文档不应提供任何对目标机器内部部件的说明。控制设备和显示器可以在讨论操作界面时提及,最低系统配置应由程序师在开发过程中决定。(这点venjet比较赞同,不过似乎目前国内也都是主程说了算…)
- 禁止任何形式的3D硬件加速。可以使用软件渲染的3D引擎,但必须保证游戏在640×480分辨率、16位色深SVGA模式下帧速达到20帧/秒或相当的水平。
- 只有下述控制设备是可以接受的:随游戏机一同发售的标准控制器,电脑上的双轴双钮摇杆、双钮D手柄,标准的101键键盘和双键鼠标。(wii上的游戏是过关的,但Eye Toy就不行…)
- 游戏中不应出现骑士、精灵、侏儒和龙等形象,也不应有天神、天使、巨人、术士、魔法师、牧师、小偷、吟游诗人、村妇、男招待、恶魔、石偶怪、吸血鬼、不死怪或其它肉体形式(干尸、腐烂的尸体)、纳粹、纳粹突击队员、俄国人、间谍、雇佣兵、太空宇航员、星际飞行员、人形机器人、邪恶的天才、疯狂的科学家或食肉异形。
- 下列游戏类型属于被禁止之列:第一人称射击游戏、卷轴游戏、任何拥有“特殊攻击技”的动作游戏。其它被禁类型包括:以20世纪或现代军事武器为主体的模拟游戏,以电视转播之体育赛事为主体的模拟游戏,只注重战斗和武器生产的即时策略游戏,单纯解谜的冒险游戏,包含有大量数字的角色扮演游戏,根据“霍伊尔纸牌规则”开发的任何纸牌游戏。
- 所有片头片尾、过场和非互动动画皆属被禁止之列。若游戏的确需要介绍性或过渡内容,必须以字幕作为陈述方式。
- 暴力画面必须被严格限制在使被摧毁物体消失或停止不动的程度内,受伤或被毁的过程应当通过象征手法而非写实手法表现出来。游戏中不应出现流血、爆炸、受伤或死亡的场面。
- 游戏中可以出现胜与负、敌与我,但不可出现善与恶。
- 若游戏侧重于写实而非抽象描写,则不应包含任何不合逻辑的成分,例如把药箱藏在油桶里。
- 若游戏侧重于写实而非抽象描写,则黑色不可作为除墨水外的任何人造物体的颜色,也不可用于刻画危险的科幻生物。黑色可以用于表现光线无法到达或没有开灯的房间。
venjet觉得,如同电影一样,如果出于商业的考虑,完全遵守这10个教条无异于找死。但是如果你想获取灵感,可以试着遵守其中的某些教条来扩展自己的思维,忘记硬件、善恶、FPS、骑士…“植物大战僵尸”就是个不错的例子。在这个缺乏新意的时代,我们太需要创新的方法了。
顺便看看玩家的想法…
翻译偷懒+标题党,是不是blog界也该来个十诫什么的呢…
Category: Game Design | Tags: Dogma 2001, 设计理论 2 comments »
七月 28th, 2009 at 7:32 下午
有趣的文章,赞一下。
发现我最近在 iPhone 上玩的一个游戏完全符合这十条教条:Artificial Life。
顺带一提:发现最近游戏界有一个趋向就是开发商开始鼓吹自己的游戏是多么地能令人上瘾。虽然游戏从来就是容易让人上瘾的,但是将瘾性作为卖点之一似乎是最近才有的事。大众果然是越来越堕落了么?
最后,其实blog界是有过好几个版本的十诫的,比如 http://www.eauk.org/articles/blogging-ten.cfm 和 http://thinkhammer.com/blog/2005/03/ten-commandments-of-blogging.htm 还有 http://www.everybodygoto.com/2007/04/29/the-ten-commandments-and-seven-sins-of-blogging/
七月 29th, 2009 at 1:47 下午
将瘾性做卖点…大家越来越坦诚了呢…