小议游戏的双层计算结构
在游戏魂的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题,如下:
很多游戏的角色数据采用双层计算结构
第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等
第2层——攻击力、攻击强度、防御力、格挡、生命、法力、韧性等等
问1 你认为双层数据之间的逻辑关系是什么
问2 说明这种双层计算结构的优缺点
venjet是在鼠年快结束的时候出生的,也就是牛年快开始的时候,所以爱钻牛角尖…(不许怀疑我的逻辑)
很明显,这道题如果找一个能说服自己的答案的话,还是很容易的,比如用双层数据的话人物属性面板好看一点,各种数据更直观一点,公式看起来有深度一点,爆好装备的时候属性可以更多一点,玩家加错点的机会更多一点,设计技能道具的时候能用的数值也多一点…
而且我们可以举一个简单的例子来说明单层结构也能实现双层结构的功能:
———————————我是双层结构的分割线————————————
假设,战士的力量为P,攻击力计算公式:最终攻击力Att=P*系数+各种加成(武器,道具,技能等)
法师的耐力为Q,防御力Def=Q*系数+各种加成
假设该游戏所有攻速都一致,用个简单点的加法伤害公式:伤害Dam=Att-Def
———————————我是单层结构的分割线————————————
守方伤害Dam=攻方力量P*系数+攻方各种加成-守方耐力Q*系数-守方各种加成
区别仅仅在于是否有一个地方显示最终攻击力和防御力…
真的是这样吗?以下是思考时间
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思考时间结束。在venjet死缠烂打,软磨硬泡国内闪闪发光到耀眼名声响彻天边的著名游戏制作人蚊子叮以后,蚊大师给出了一个解答:
第二层,作为中间值更容易来设计数值成长性,特别是针对百分比率%的命中率、必杀率等属性,魔兽世界从早先的直接用百分比率%来做属性数值到后面的用爆击等级、命中等级来换算百分比率%,都是很清楚的例子。
venjet终于顿悟了……WOW一开始是直接使用爆击率这个概念的(网上查的资料,没考证…),也就是一层模型直接参与计算,但是这样问题就来了,随着游戏的不断发展,早晚会出现爆击率 100%的装备,这样的话要么就直接找个值封顶(比如75%),要么就出另一个值来抵消暴击(可能会引起更多的问题),所有牵扯到百分比的数值都会有这个问题。
于是WOW改了一个概念,爆击率换成了爆击等级:60级以前,14爆击等级增加1%爆击率,60级以后就变成22.08的暴击等级增加1%暴击率,以此类推,以后80级,90级…只要换一下兑换的比例,就可以把装备的数值再翻翻,让玩家继续有追求,也能很方便的控制暴击率在一个合理的范围…
于是在这种情况下,双层的数据结构自然而然出现了,是游戏设计需求下的产物。搞懂了心里舒服点……实际在做数值设定的时候不必拘泥于单层还是双层,按照需要灵活应用即可。
Category: Game Design | Tags: 游戏数值 One comment »
十月 12th, 2009 at 8:15 下午
WOW的暴击等级设计的非常好。
暴击、闪躲这玩意,一开始觉得可以45%封顶,现在觉得,基本到25%以上之后,就非常“恐怖”咯~~