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小议游戏的双层计算结构

五月 11th, 2009 — 9:53下午

游戏魂的论坛上看到了某个网游公司的一道数值面试题,如下:

很多游戏的角色数据采用双层计算结构
第1层——等级、力量、敏捷、智力、精神、耐力等等
第2层——攻击力、攻击强度、防御力、格挡、生命、法力、韧性等等
问1    你认为双层数据之间的逻辑关系是什么
问2    说明这种双层计算结构的优缺点

venjet是在鼠年快结束的时候出生的,也就是牛年快开始的时候,所以爱钻牛角尖…(不许怀疑我的逻辑)

很明显,这道题如果找一个能说服自己的答案的话,还是很容易的,比如用双层数据的话人物属性面板好看一点,各种数据更直观一点,公式看起来有深度一点,爆好装备的时候属性可以更多一点,玩家加错点的机会更多一点,设计技能道具的时候能用的数值也多一点…

而且我们可以举一个简单的例子来说明单层结构也能实现双层结构的功能:

———————————我是双层结构的分割线————————————

假设,战士的力量为P,攻击力计算公式:最终攻击力Att=P*系数+各种加成(武器,道具,技能等)

法师的耐力为Q,防御力Def=Q*系数+各种加成

假设该游戏所有攻速都一致,用个简单点的加法伤害公式:伤害Dam=Att-Def

———————————我是单层结构的分割线————————————

守方伤害Dam=攻方力量P*系数+攻方各种加成-守方耐力Q*系数-守方各种加成

区别仅仅在于是否有一个地方显示最终攻击力和防御力…

真的是这样吗?以下是思考时间

……
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1 comment » | Game Design

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