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游戏策划@魔都

《08年中国网络游戏调研报告》部分解读

半年不更新博客是会被雷劈的…

所以在这年末大怠工之际,赶紧写一篇题目大的吓人,内容少的惊人的文章,也算对得起我续费空间的几百块了…

文中括号内的章节数字对应报告正文的章节,方便大家查阅具体数据,比较关键的图我会放在文中,报告的下载链接在文末,以下开始正题…

部分解读1.谁在玩游戏?

在参与调查的人群中,19-25岁所占的比例刚好一半(1.1.2),报告虽然强调男性比女性更积极的参与调查,但是参与调查的50万人中男女比例仍然是巨大的4:1(1.1.1),网游的主力军仍然是青壮年男性,运营商在网游主页上放上一些“美女玩家”的照片依然会取得一定的效果…值得注意的是,新用户的增长率明显放缓至8.5%,短时期内恐怕不会再出现井喷的局面,而且随着网游数量的增多,市场竞争越来越激烈,以往随便出一款网游就能人气冲天的局面将不复存在,如何取得人气并且保持用户的黏度将会是开发商和运营商迫切需要考虑的问题。

08年网游用户增长

59%的网游用户收入在2000以下(1.1.6),除去21.9%的学生(1.1.7),网游仍然是平民的廉价娱乐品。同时,月收入在1001-2000的人群中,57.7%每天游戏时间超过8小时(2.1.6),这些玩家的黏度非常之高,是支撑网游人气的主要人群。

部分解读2.用时间支撑消费

有一点可能令人非常的不解,15.6%的无业人员平均每月在网游上的投入超过1000元(3.2.5),这在所有职业中是这个分布段最高的比例。并且月收入1000元以下的人群中,也有13.7%月消费超过了1000元(3.2.6)。但是调查发现,无业和自由职业冲动型消费(<=100元)在单次最高游戏支出中所占的比例最小(3.3.5),也就是说,他们确实的明白自己的钱花在了什么地方,几乎都是每月固定的大额支出。那么这些钱从哪儿来,结合游戏的支出费用来源(3.4.5)就可以知道,这部分的人群很大程度上依靠“游戏交易”来支撑他们的开销,也就是说,这部分的人群在游戏上花费时间来换取一部分点卡来购买游戏中的道具或者时间。在游戏中投入的时间越多,需要的开销越大,同时也需要更多花更多的时间去抵消开销,似乎是一个并不太划算的循环。作为一个从业者,并不是太愿意看到这样的事实。

网游用户平均每月消费金额

部分解读3.质量才是王道

玩家选择游戏时,画面和音乐是首要考虑要素,其次是游戏的平衡性(2.4.1),而游戏人气、反外挂水平以及客服品质等虽然投票率都不低,但是因为是多选,所以游戏的质量才是决定游戏生死的首要因素。营销固然重要,但是唯有在品质有保证的情况下才能大张旗鼓的去喊口号打广告。同时需要注意的是,安全问题(帐号安全、虚拟物品欺诈及游戏外挂)以43.2%的投票率成为用户离开某款的首要原因(2.5.1),在中国目前的网络环境及法律环境下,如何保障玩家的权益不受侵害恐怕是运营商应该放在首位的问题。

玩家选择游戏要素

部分解读4.新兴的虚拟社区

用户最喜欢的网络游戏类型中,虚拟社区首次上榜就获得了7%的支持率(4.1.1),虽然不可能撼动MMO 84.4%的绝对支持率,但是分析用户游戏的目的(2.3.1)和用户喜欢做的事(4.4.1)可以发现,大部分用户是以娱乐和交友作为目的的,虚拟社区的定位恰好符合了这一点,可以推测,将来MMO和虚拟社区的界线将会越来越模糊,而虚拟社区也将成为网络游戏重要的组成部分。

玩家喜爱的网游类型

>>报告下载地址(update:已经修正了不能下载的问题:D)

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