Flow理论,一般称为“沉浸”理论,由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出,认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分:
- 明确的目标(规则清晰,目标的达成在参与者能力范围之内)
- 全神贯注,注意力高度集中(如果参与过该活动,将更容易集中精神并且达到更深的层次)
- 丧失自觉,意识与活动合一
- 丧失时间感,时间快慢的感觉改变了
- 直接迅速的反馈效果(活动过程中的成功与失败能立刻展现,能让参与者针对情况作出调整)
- 能力与对应挑战级别的平衡(活动既不太简单,也不太难)
- 参与者感到自己能控制当前的形式和整个活动
- 活动本质上是有价值的,所以参与者愿意去做
- 参与者被活动吸引,并且所有的注意力集中到这个活动本身
需要注意的是,以上部分并不一定都要具备才能进入“沉浸”的状态。(翻译水平有限,原文参见wiki条目)
事实上“沉浸”这样一个主观感觉很多人都有体验,游戏、阅读、绘画等等。当然Venjet在这里要讨论的是游戏,“沉浸”这个词也很容易联想到国内某个令人哭笑不得的系统。那游戏如何设计,才能让参与者进入到“沉浸”的状态,从活动中得到真正的享受以及自我增强?
仔细分析Flow的9个部分可以看到,有些是针对活动本身的,有些是针对参与者的,有些是进入状态以后的反应。作为活动的制作者,可控的部分包含1,5,6,7四个部分,其中第1部分在《名越武艺帖》第一章中有过详细的说明,剩下三个部分最重要的就是第6个部分:能力与对应挑战级别的平衡。
从右表(来自deepfun.com)中可以看出,如果游戏的难度超过了玩家的能力水平,玩家就会感到焦虑;如果游戏明显过于简单,参与者就会感到无聊,两者都可能导致玩家放弃游戏。所以,让玩家进入“沉浸”状态的关键点就是保持玩家能力与游戏难度间的动态平衡。对于每个玩家,都要让他们能找到合适自己当前水平的游戏难度。在本文一开始给出的游戏中,游戏制作者陈星汉将世界划分为n个层面,通过获得红色的Key来进入下一个层面,也就是更高的难度,而一旦玩家控制的浮游生物遭受一定的侵蚀,会被强迫回到上一个层面,这是个很简单的动态方法。这其实也解释了为什么有些游戏会产生Core-player倾向,因为在别的游戏中,他们很难达到“沉浸”的感觉,而大部分玩家却无法接受该游戏难度的挑战。
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