Archive for 六月 2008


Flow Theory-沉浸理论

六月 16th, 2008 — 4:50下午

玩个游戏先

Flow理论,一般称为“沉浸”理论,由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出,认为当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态 。 一个沉浸的状态包含以下几个部分:

  1. 明确的目标(规则清晰,目标的达成在参与者能力范围之内)
  2. 全神贯注,注意力高度集中(如果参与过该活动,将更容易集中精神并且达到更深的层次)
  3. 丧失自觉,意识与活动合一
  4. 丧失时间感,时间快慢的感觉改变了
  5. 直接迅速的反馈效果(活动过程中的成功与失败能立刻展现,能让参与者针对情况作出调整)
  6. 能力与对应挑战级别的平衡(活动既不太简单,也不太难)
  7. 参与者感到自己能控制当前的形式和整个活动
  8. 活动本质上是有价值的,所以参与者愿意去做
  9. 参与者被活动吸引,并且所有的注意力集中到这个活动本身

需要注意的是,以上部分并不一定都要具备才能进入“沉浸”的状态。(翻译水平有限,原文参见wiki条目

事实上“沉浸”这样一个主观感觉很多人都有体验,游戏、阅读、绘画等等。当然Venjet在这里要讨论的是游戏,“沉浸”这个词也很容易联想到国内某个令人哭笑不得的系统。那游戏如何设计,才能让参与者进入到“沉浸”的状态,从活动中得到真正的享受以及自我增强?

Continue reading »

Comment » | Game Design

稻船敬二GDC07专访——散落的四叶草

六月 12th, 2008 — 9:50下午

cloverstudio稻船敬二是venjet很喜欢的一个游戏制作人,至今仍会时不时回顾一下Rockman X4流畅的操作感。在kotaku上看到GDC07中一段对稻船敬二的专访,谈到了四叶草工作室的解散和稻船敬二自己的一些感想,看来稻船对此还是有不少怨念的啊。

原文链接

以下是翻译:

当你回顾四叶草工作室的作品时,为什么像《大神》《红侠Joe》这样的作品叫好不叫座?或许我会因为在媒体前评论四叶草的解散而给自己带来麻烦,但是我想强调游戏不是艺术品,而是商品。如果制作人把它当成艺术品来看,后果就是……

当我们欣赏毕加索和梵高的画作时,都会觉得那很漂亮,所以卖不卖的出去无关紧要。但是游戏是一种商品,一种消费品,制作人必须认识到这点。

《大神》和《红侠Joe》我认为都是很不错的作品,游戏导演所做的工作是成功的,但是游戏制作人没有很好的完成他的工作。游戏制作人的责任是带领团队制作优秀的游戏并且将游戏销售出去。游戏制作人必须考虑如何能促进销量,考虑如何让尽可能多的玩家接受这个游戏。当然,争取业界的好评也是游戏制作人工作的一部分,但是更重要的是把游戏卖出去。我认为四叶草的制作人忽略了这一点,Capcom曾经表示他们来负责销售,但是四叶草工作室说“不,我们自己来做。”我认为这是一个错误。

优秀的导演可能不在少数,但是如果没有一个好的制作人游戏就不会畅销。四叶草工作室就是个很好的例子。

Comment » | Game Design

Back to top