9thFun~九乐

游戏策划@上海

《你的知识需要管理》读书笔记

豆瓣链接

作为一个游戏人,各类知识都需要学习,但是venjet发现自己硬盘里有很多,脑子里却啥都没有,这其实是犯了一个错误,混淆了“信息”和“知识”。在朋友的推荐下,阅读了这本《你的知识需要管理》,对知识管理的各方面有了一个新的认识,同时也着手建立了适合自己的PMS。(占个坑,以后可能写一篇分享下自己的PMS结构)书本主要包含以下章节:

学习知识:整体的概述,关于学习知识的WWH,为何学、学什么以及怎么学。

保存知识:讲述了知识的保存以及“人”的保存,很多和venjet的一样硬盘里、网络上无数“知识”的同学可以阅读一下。

知识共享:知识共享是很多人的一个误区,担心“教会徒弟饿死师傅”,这一章的内容将会用实例讲述共享的好处及共享的方法。

知识使用:本章讲述如何将知识最大化在工作和社会中使用。

知识创新:讲述了创新的一些基本概念,以及一些创新的方法。创新这个话题,恐怕就不是一章就能概括的了。

书本整体比较浅显,适合类似于venjet一样知识管理混乱的新人阅读,更深的内容似乎德鲁克有涉猎,等PMS建立完成后venjet会进一步研究。书本内容的脑图如下:

阅读全文>>

项目总结-那一去不复返的DAU

距离上一篇更新已经一年零三天…我干嘛要开独立博客啊…

话说一年也可以发生很多事情,今天再度拾起博客,就是回顾一下短短一年中短短的一个半月经历的一个项目,总结下经验与教训。

先介绍下背景,项目类型是集换式卡牌游戏,平台是SNS。接手的时候,已经是一个成品了,大约在产品上线一个星期左右venjet作为一名产品策划加入,负责后续部分系统与数值。

游戏的核心玩法不错,作为一个卡牌游戏在SNS平台上也不会显得很重度,所以产品刚上线的时候势头很猛,然而经过一段时间之后,日渐滑落的DAU说明产品本身和后续的工作都出现了一些问题。以下几点是venjet认为今后工作中需要注意的地方。

 

经验教训1.时间-游戏首日

venjet做过最重度的客户端,相对轻度的WebGame,然而SNS还是头一遭。SNS游戏比起客户端及WebGame更轻度,进入门槛更低。用户可以在SNS平台的几十几百个游戏应用中随意挑选,几次点击即可进入一个游戏,连帐号注册这个步骤都不需要。同时,因为没有较高的进入成品,意味着更低的忠诚度。在开始的几分钟内,玩家立即就会因为画风不喜欢,玩过或正在玩同类的游戏,不喜爱的游戏类型,不明确的操作等等原因离开游戏。与花了几个小时下载的客户端游戏相比,SNS教低的推广成本与次日留存是成正比的。

所以,第一个时间就是游戏首日了,在有限的几分钟内吸引住玩家,将尝鲜的玩家留住,尝试过适量的游戏内容后保持足够的兴趣,次日继续进入游戏,这将为接下来的工作打下坚实的用户数量基础。前期的努力增加1%的用户,可能可以为后期带来10%的用户增长。这项内容需要在游戏初期做好,随着游戏的运营,用户的质量会逐渐的下降,此时做这项工作,多少有点事倍功半,这也是教训之一。

阅读全文>>

JSON介绍及Lua实例一则

JSON是6Spring同学介绍给我的好物,官方定义如下:

JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。易于人阅读和编写。同时也易于机器解析和生成。它基于JavaScript Programming Language,Standard ECMA-262 3rd Edition – December 1999的一个子集。JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python等)。

嗯,没全部读完的请举手。好,手放下。对于咱策划来说,其实只需要读第一句的主干:JSON是格式。(抽飞)

JSON这种格式,以{}符号作为一个组,其中的数据以“名称:数据”的方式呈现,文本则加双引号。举个例子来说,对于一个物品的各种属性,我们可以用JSON表示为:

{“ItmeID”:3101, “Name”:”大还丹”, “Value”:350}

很简单吧,JSON还支持嵌套,比如:

{“3101″:{“ItmeID”:3101, “Name”:”大还丹”, “Value”:350},

“3202″:{“ItmeID”:3202, “Name”:”小还丹”, “Value”:150}}

这就是以物品ID为索引的一张二维物品表了啊~~

那么对于策划来说,把数值表变成这种样子有什么好处呢?嘿嘿,因为JSON4Lua这个项目提供了一套函数,你只要给他JSON格式的一串文本,他就给你转换成Lua的Table。比如:

阅读全文>>

名将三国Q数值策划部分逆推

距离上一篇日志更新过去了5个月了,我为什么要开博客啊啊啊啊啊…<囧>…好吧,离2012年世界毁灭时日无多了,少说废话,直接进入正题。

Image00372

明天是名将三国公测的日子,这是一款类似于DNF的横版过关类MMO,宣传上九城砸了大把的银子,还以购买2亿Q币奖励DNF玩家为题材进行了一次网络炒作,效果还不错。而这次宣传里一个亮点就是引导小游戏“名将三国Q”,一个以名将三国为题材,仿”推推”的无操作格斗类游戏(格斗居然不要操作—  —)。此游戏目的有二:其一,这款游戏上手极易,可以吸引不少的轻度玩家,给还没进入名将三国的玩家一个大概的认识,再进入名将三国时就会有一种熟悉感。其二,维持封测、内测老玩家的热度,保住人气。之前大部分网游,封测内测完了之后总需要几个月的时间收集bug、玩家意见等进行调整,而玩家不可能每天都上官网来看看开服了没有,久而久之不少玩家热度没有了,或者找到其他同类化网游替代,于是玩家就流失了。而名将三国Q可以让老玩家解解馋,每天登录能战5局。开服日期一确定,立即以公告的形式每天出现在游戏的界面里,新老玩家立马知道啥时候开服,开服人气一高涨,游戏就成功一半了…

当然,以上都是建立在这个小游戏足够吸引人的前提下的,而名将三国Q无疑做到了,精致的画面、简单的上手及黏性强的系统,实在是对九城又刮目相看了。然后,venjet决定逆推一把游戏里的数值。

阅读全文>>

数值策划常用数据库语句

数值策划常常要与数据库打交道,最常见的就是每过一段时间针对游戏日志信息进行统计分析。这篇可以算是一个备忘录,venjet用到什么不容易记住语句就把它记录到这里,以后找起来也方便。对于数据库熟悉的不需要看,对数据库不熟悉的需要学习一下基础知识。所以,这篇应该算是自用的备忘(路人甲:那拜托你设成private啊private…)

1 常用函数

count()-计数

sum()-求和

min(),max()-最值

avg()-平均值

day()-取时间字段的天值,同理还有month(), year()…Access有DateValue()函数,可以根据字段内容转换成相应格式的日期。

hex()-十进制转为十六进制

left(a,b)-返回字符串a左起b个字符的部分。同理还有right()(关于中文字是1个字符还是2个字符的问题,与数据库的定序(COLLATE)有关,用的时候问下程序就行。)

举例

SELECT count(*) as 计数,sum([Money]) as 总和,min([Money]) as 最小值,max([Money]) as 最大值,avg([Money]) as 平均值

FROM dbo_MoneyLog_2009_05

WHERE ((dbo_MoneyLog_2009_05.[why])=”任务添加”)

阅读全文>>